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UCCVR 符国新:VR内容跨界与融合发展

2016-06-02 GAD小妹 Gad-腾讯游戏开发者平台
5月27日,2016腾讯GAD全球游戏开发者峰会在北京国际饭店举行,腾讯VR分会场成为最受关注的焦点。在此次VR论坛上,UCCVR CEO符国新先生分享了主题演讲:《VR内容跨界与融合》。
以下是演讲内容实录:

UCCVR 创始人&CEO符国新,面对开发者们说道:“如果你是在从事游戏或者VR开发,并且你一直梦想做自己的产品,那最核心的是要找到自己的突破点!”
很荣幸能够在腾讯GAD全球开发者峰会上和大家分享。我个人见证了五年前,国内3D内容开发者的数量从1万的规模,发展到已经有了几十万个内容开发者;也见证了从去年将近5000个VR内容开发者,大概200多款作品的产出,到今年将近5万个开发者进入VR领域;游戏市场的全球化正在加速,而全球近三分之一的开发者数量就在中国!这代表着很多和3D创意相关的人才在汇聚,当很多人开始创作内容的时候,VR内容所依托的硬件出货量就备受期待! 提及VR行业,大家都熟知有PC、主机、移动三大平台,据我们在华强北了解到的数据,2015年市场的出货量就已经接近千万,所以很多数据并不是那么准确。但论及移动端VR的出货量,也有可能是华强北的那些出货量远高于某一家单独的硬件厂商。 这样的预测是来源于移动端VR的发展趋势,一方面是VR移动头盔的快速生产和普及,二是VR头盔匹配的智能手机也在不断的更迭,随着华为、小米、加上联想、以及中兴对于VR的支持,将会有更多以S6为标准的智能手机的持续发售,而这些发售,都将伴随着VR头显一起。
移动VR开发趋势下的制作挑战
符总强调:“移动开发一定是趋势,而且越早准备越好!” 传统的创业或者是就业,你所汇聚的资源和关系可能都是常规的,但涉及到VR开发,可能反而对于美术的要求很高!VR和传统开发的最大区别就是在于对体验设计的要求非常高。你会发现目前很多优秀的团队很多是以美术为主导,更容易也更能够创造更好的体验。 谈及到VR的体验和交互的特性,需要从技术的角度,去做到一些程序上的突破: 一是现在VR领域的很多核心技术点都还没有打破,包括从PC端到移动端的过渡和优化,我们见过好几个团队从UE4优化到移动端特别困难,制作的时候还好,但真正要把内容跨平台优化,而且同时还要解决硬件发热问题,这都是特别具有挑战性的。 很多人认为VR不能长时间佩戴,但作为从业者,基本上每两周我都会花费70分钟时间在VR上,主要体验游戏或者其他视频内容。如果想要专注某一个行业,就要先拿出热情,需要花比普通消费者更长的时间去佩戴去体验,不然根本不知道问题可能会出现在哪里,在VR游戏里,更需要不断的测试。 从事VR开发的另一个重要的特点,就是音效或者灯光的利用,因为涉及到全景展示,从设计内容的角度,很难保证玩家一直看到主角并且保证跟着你设计的故事情节走。所以这个时候,行业上更多的使用音效或者灯光,不管你是想做娱乐的还是恐怖的内容,灯光和音效是非常有效的引导玩家注意力的方式。 渲染也是从事VR开发最重要的部分,因为玩家完全置身于场景之中,任何地方他都有可能不会错过“观察”,对于物体的很多面都需要渲染到位,需要真正意义上的全场景设计。 封闭式的环境比较适用于VR的特性,传统的UI在VR开发里面,可能并不是那么有效,之前的一些传统的设计方法都在改变,包括你怎么利用全场景的UI设计,毕竟开发者是想把一个人从真实的环境带到虚幻的环境,而且你要让他以为就是真实的环境,代表更多事情开发者要复原到真实的环境中。 以上这些,当开发者在设计内容的时候,还只是最基本的要求。
VR 内容开发,需要重体验、轻玩法以及实现联网
VR行业来说目前总的挑战在于分辨率、眩晕感、普及度,还包括了内容的提升和联网的解决,在UCCVR 观察投资标的的时候,从资本的角度至少需要解决三个方向:

第一,是重体验。因为这才是发挥整个VR特性的必须条件。 
第二,是要轻玩法,当苹果出来的时候,一定不是全兵突击,什么题材都想做,什么重度内容都想马上做。 
第三,因为将来移动端VR在短期之内收费变现模式没那么快打通,所以基本上联网也是非常重要的环节。   
符总结合自身经验给出了建议:
“去年我们征集了国内差不多250到300个内容团队,台湾将近100到150左右的规模。”项目当中特点比较突出的一定是发挥了团队最有优势的价值点,比如UCCVR 游戏及行业应用大赛的获奖团队Black Sheild国内很多人都应该知道,基本上以美术见长。
所以任何的项目,千万别一上来就说,我要尝试VR,我要做射击,建议千万别做射击、僵尸了,因为这种内容真的非常非常多,反而是有特点的项目,发挥的很极致才是有机会的。
因为从投资的角度一定是需要看到不一样,要么有很明确收入的机会,要么就是很不一样,技术也是一样,在全球要做到跟大家都很不一样,就有独特的机会。 UCCVR 近期在国内和合一优酷联合主办推出了国内首届全民VR视频大赛,通过辐射国内3000多个拍摄组,让大家更接近VR视频内容创作的本质。 谈及VR视频内容创作,符总说到:“在整个VR视频内容创作的过程中,叙事显得特别重要,你会发现从讲故事的角度,传统视频拍摄的流程,在VR领域里,这流程被打断了,以前先有前期制作,前期测试,当然是先有剧本,然后再去拍摄,拍摄之后再后期制作。但现在VR拍摄技术并不足够成熟,导致需要重新思考和探索更好的拍摄流程,代表这个过程中,第一团队需要适应,第二是从行业来说很好的机会点。
VR将实现屏幕从PC端到手机端再到全景的演变
谈到了VR游戏和VR影视内容的不同开发特性,符总还特别提到自己对于整个VR技术发展的看法,符总说到:“就好像我记得当年在推PC时代的时候,怎么走向更多的PC开发者?到安卓,到iOS,伴随着技术在更新的时候,产业也一直在结合,所以VR代表着新的屏幕,它将从PC端到手机端到全景,这个结果代表着我们从制作成本,从制作设计的角度技术和产业的结合。” 如果所有的画面都是靠机器去画的话成本也比较高,怎么把现有的视频跟CG更好的结合?同时开发者在设计故事场景的时候可能就不是一个结果,这时候做沙盒游戏的团队就很有优势,开发者会根据不同的场景去做设计。 希望五年后的今天,三年后的今天,大家看到的内容都是真实视频。
VR是体验式的技术,是基于互联网的连接之下的新的体验
符总认为,游戏开发者现在所处的时代是非常好的时代,因为任何的传统业务,任何的多领域的行业都在走向VR和AR,并且应该会持续走向更新的技术。 符总说到:“这就很像20多年前互联网的时候,当年我还是工程师的时候,我们在装主机,说要走向互联网,所有公司想做的第一件事情就是我先用工具做一个网站,我们是互联网公司。” 其实互联网解决了一个事情,就是把大家联系在一起,所以VR不是新的一个计算平台,应该不会是,因为很多人还是用着安卓,用着iOS,VR做的是体验,所以VR是体验式的技术,是基于互联网的连接之下做的新的体验。 现在开发者用的工具,开发者学习的游戏性的设计,就好像沙盒游戏的设计理念,这些将来在新的领域,在新的技术平台,有了这体验式的技术,加上互联网连接,其实这时候都是你们可以发挥的一些机会。
作为VR内容投资方,如何理性的看待一个项目?
其实就是一个点,到底这个团队他在做这个项目的时候,能不能解决实体业务的十分之一?为什么叫十分之一?比方说一个房地产商,做一件事情需要10块钱,用了这个VR技术能不能变成1块钱?仅需花费十分之一的时间和成本,如果能做到,那这个技术就有颠覆性的机会,至少现在的苗头是对的! 我们认为很多传统产业,现在用上VR确实是能解决他们实际行业中所存在的挑战。比如类似无忧我房、指挥家做的样板房。 以前开发商在推出样板房的时候,推出之前需要等将近18个月去申请所有的证,然后才有一个样板房推出给消费者。但如果这段时间,开发者因为有了展示的平台,就已经可以将完整的内容更好的呈现,从而更快速地面向消费者,解决房地产商的现金流的问题,并同时也解决影响力的问题,这是有价值的。 所以任何技术要基于行业的机会,现在VR的体验式的平台,加上互联网连接的平台,确实是在解决一些传统行业的一些挑战。 符总认为:这个时候就是开发者的机会,如果一个开发者说我明天要创业了,我要找项目,问自己,第一你的项目,你的设计,能不能解决别人实际的问题?  UCCVR 一直希望通过产业基金,搭建一个专业的内容加速平台,我们在上海搭建了一个Metaverse加速器,通过把优秀的团队聚集在一起,给予六个月集中式的培训和开发,并且让大家做出好的项目共同分享。我们发现通过很多人在一起分享,会让大家少走很多坑,而且每个上来分享的团队,他们为什么能分享?并不是他们已经很强或者很成熟,而是他们走过的坑真的比其他人多。
对开发者的建议与鼓励
做任何开发的时候:

第一,如果现在是做端游页游的开发,当做3D场景的时候,花一点点的时间,想多一些,把VR的场景可能需要的一些资源也都准备起来,因为没有人有着足够成功的先例经验。
第二,在做这个事情的时候,观察团队,如果自己是个美术,要确保美术也能快速的理解一些技术。因为这不难发现,技术美术很有价值。现在一些好的团队,基本上面都是美术出身,有些技术背景,能快速的把这所谓的沉浸感、重体验的部分做出来。一旦你把重体验的事情做出来之后,再快速叠加其他的功能,包括技术,包括后台包括其他的功能。 第三,多重学习跟分享,因为在这个时代,或者这个时间点,大家都还在学习,这很像2009年的手游时代,大家当时还是看不清楚整个行业的时候。 最后符总补充到,如果开发者对PS主机平台上的开发有些积累,这也将会是一个机会点。可能短期进不了家庭,但是他们进入商场的机会会很高,最后希望给大家更多一些线索,希望开发者朋友们在VR这个领域能早日找到自己的方向!
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