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从杨永信谈开:我眼中的“网瘾”

2016-08-11 邪让多杰 Gad-腾讯游戏开发者平台
一、谈“网瘾”
30岁左右的游戏爱好者、设计师们,对“网瘾”这个词语并不陌生,当年红遍网络的两位教授一个叫陶宏开,后来给游戏做代言了,另一个叫杨永信,因电击疗法而闻名。今天我们的故事,就从这杨永信开始。


今天,是2016年8月10日,距离第一次接触“网瘾”这个概念,也不知过了多少年,只记得,那时候我还小。今天谈起“网瘾”的起因是在朋友圈,看到一个很有独立思想的小姑娘,转载了一篇文章。


http://news.qq.com/a/20160810/041417.htm(这是文章在腾讯新闻里的地址)
这里面有许多的故事,讲述着许多的不公,当年或许我们只是以一名玩家的身份在看待这个词语,这种“疾病”。那么,现在,我们身为游戏行业的从业者,游戏设计师,该如何看待这个问题?

二、什么是网瘾
简单点说,网瘾就是一个孩子每日沉迷在网络世界中,微博,游戏,电视剧,电影,音乐,社交等行为充斥着他每天的24小时。
通常外行人会认为,在这个智能设备普及的今天,几乎每一个人都有网瘾,网瘾简直就是“无稽之谈”。

而对于我们行内人来说,孩子沉迷游戏,甚至成年人沉迷游戏导致生活变糟糕,出现灾难的事情频有发生,游戏是我们设计的,责任在我们身上吗? 在开始一步步拆分“网瘾”之前,我们先将它看做是一种行为结果,终日沉迷网络的行为结果,而非两位教授所说的某种心理疾病。
如果你看过《玩家思维》的系列课程,那么你可能已经了解到,我们人类在满足的生存条件后,(也就是过了温饱线后),我们的生理机制就会使得我们总需要去寻找一些有意义的事情来做,以避免自己产生烦躁感。
当人类产生了这样的需求后,他就会选择一种最具备性价比的方式去满足自己。在人类社会的每个时代,总有一些“高性价比”的方式被大部分人用来排解寂寞,通常,我们就会把这些行为的集合叫做“娱乐”。


而游戏,就是众多“娱乐”方式中的一种。


单纯看这段话,可能很难看出里面包含了逻辑,让我们通过一个来理一遍。

单纯的游戏很难提高一个人的认知,一个孩子在长时间的游戏过程中,会陷入到一个不断通过娱乐排解寂寞的死循环当中去。
因为在他的脑海中,只有娱乐,才是更容易让他得到乐趣的行为。而在我们脑海中呢?
我们会意识到,运动能够改善我们的体质,让我们更健康,看书能够提高我们的认知,让我们更强大,而艺术创作则能让我们欣赏美,更具有气质。
对于我们来说,可以给我们带来“乐趣”的,并不仅仅是娱乐,因为从长远角度考虑,娱乐带来的性价比不高,对人生帮助不大,所以我们就不会陷入到这样死循环当中。
或者说,对于那些已经在某个领域内得到“乐趣”的人来说,特定的行为,就是他的“娱乐”方式。比如弹琴,射箭,骑马健身,或是看书做研究等等。
了解了这些后,回头再看一个孩子,他能够选择的行为方式往往由他所处的环境带给他,他的父母,他的老师,同学,还有周围的环境,都是他的引导者。
一个沉迷游戏的孩子,想要脱离网瘾,其实很简单,有一种其他可代替的“娱乐方式”即可,比如“赌博”,“踢球”,“KTV”,“喝酒”等。
有健康的,有不健康的,但这样的做法,只是让孩子从一种娱乐的死循环中,换到了另一种娱乐行为的死循环,从长远角度看,对人生并没有帮助。


哪怕,可能只需一次,只要让孩子找到一种,或者认识到一种比“娱乐”更具备性价比的排解寂寞行为,他的脑海中就会多出一种可选项,每当偶尔进行一次这样的行为,他的认知就会提高一点,久而久之,当认知累计到一定量后,就能够意识游戏并不是一个能够帮助人生的行为,从而减少游戏行为。


所以,最后看来,网瘾无非就是一个孩子的生活环境缺乏更多指引的结果。
三、治疗网瘾
了解了“网瘾”只是一种现象后,我们再谈治疗网瘾。治病要治根,一个孩子身上出现了网瘾现象,是因为什么?
上面讲了,他的生活环境缺乏了更多的指引,指引他们得到更有效的生活方式。
到了这里,大多数人首先就会想到:怪父母。
父母:“怪我咯?”
中国是一个农村包围城市的国家,新中国的建立饱经风霜,在我们这一辈,大部分的父母都不是文青,甚至以我们为准的父母辈,大部分人也都不是拥有丰富知识素质教育型父母。
我们幸运的从小农村出来,或者直接就生活在了一二三线城市,但更多家长,他们也刚刚接触这个充满了互联网的社会,他们自己都陷入娱乐死循环中,又如何给孩子代理更好的环境?
这里也许有人又会想到:怪社会。
社会:“怪我咯?”
正如前面所说,当人类得到了生存保障后,对“娱乐”的需求也才体现出来,所以,大量的人类对“娱乐”的需求,正是我们的前辈辛辛苦苦发展社会的产物,也就是说,“排解寂寞”的需求是人类的刚需,而通过娱乐行为排解寂寞,则是现在以及很久以后大部分人所喜爱的方式。
从我个人的角度看“所有人都认为娱乐是低效的,对生活没有帮助的。”这种现象可能永远都不会发生,所以我个人会觉得人了对娱乐的需求是永久的。除非我们所处的环境需要我们为生存去奋斗。
那么,父母无法怪,社会无法怪,怪谁?
没什么可怪,人们沉迷游戏,陷入娱乐死循环,就是当今以及未来社会的自然现象。
作为有一定认知的父母,我们可以通过我们的学识去帮助我们的孩子,朋友,只要我们愿意付出时间,引导他们,给她们一些更具性价比的环境,带他们在对人生有帮助的活动上得到过几次“乐趣”,并帮助他们养成习惯。他们就可以摆脱网瘾。
但是,那些不是我们孩子,不是我们朋友,或者我们不愿意付出时间代价去帮助的大量的人们呢?
四、What can we do?
我们是游戏设计师,我们设计了游戏,游戏是当今社会主要的娱乐方式之一。
也就是说,游戏也是人们陷入娱乐死循环的方式之一。
我们,能做什么?
当我还是一个大学生时,有一次我去一个老师家里,看到外婆抱着孩子,在教小孩说话,说的内容是:“爸爸王八蛋,爸爸王八蛋”。印象深刻,久久回荡在脑海难以抹去。
后来工作了,一次出差在火车上,看见一个小孩在过道里使劲跑,见到人堵路了,就猛然一推,推倒了别人,自己继续跑,而父母,则不知道在哪里。
在后来,得知一些在外务工的父母把孩子寄托在十几平米10个人“黑托儿所”,房间里臭气冲天,孩子只能被锁在里面爬来爬去,做他们可以做的“任何”行为。当我第一份工作做了一定阶段后,我觉得我已经超过了温饱线,应该追寻人生的意义时,这三个画面就融入了我的心头,当时我在思考“我能做点什么?”
我从小就是一名资深的“网瘾”患者,也就是重度的游戏沉迷者,我想到,孩子沉迷游戏,也许游戏本身,可以解决这个问题。而我熟悉游戏,也许我能够借助游戏来完成我的目的,于是,我来到了游戏行业。进入游戏行业后,不自量力的私下组建了团队,名为《三字经》,想要实现一个能帮助孩子提高认知,构建价值观体系的游戏,先从三字经开始,从基础的认识世界开始。
后来折腾了很久失败后,才知道自己是多么的无知,因为我根本不懂得什么叫做游戏。
于是,我选择停下了脚步,要做出能够帮助人们提高认知的游戏,我就需要知道什么是游戏,为什么人们需要玩游戏,以及,游戏如何给人们带来快乐?
又经过三年的研究,这些问题也算都有了自己的答案。也就有了之后的而这些感悟与期望:

游戏的设计方法,是快乐的创建方法,它不仅仅可以用在游戏的设计上,它可以用在任何人类所使用的产品中。
比如一个工厂的流水线作业教程,一个孩子的英语课程,一个程序员的学习过程,都可以通过游戏化的设计去让用户在学习的过程中得到乐趣,在乐趣的过程中,得到学习。
这是“寓教于乐”,但与以往的不同,在明白游戏如何给玩家带来快乐之前,设计师很难在学习过程中加入乐趣因素,设计师们会认为自己只是在学习软件中加入一些游戏,而不是在给学习过程赋予游戏般的乐趣。
要做到这样的地步,就需要我们整个行业对游戏又了一定的认识,每一个行业的设计师,都至少有一些“基础知识”,来告诉你这些基础问题。
掌握了这些基础问题后,我们才能设计出富有乐趣的规则,而此时,规则就不再局限于游戏之中,它们也就可以被附加到各个领域中,降低整个社会的学习成本,使得整个社会的人类基础素质得到提高。
想到这一点,以我个人局限的眼观会看到,哪个国家率先完成教育游戏化的应用与普及,哪个国家20年后就会引领人类的发展。
治疗网瘾我们可以做什么?
这就是第一点:将我们设计游戏的能力,发挥到其他领域当中。之后呢?“网瘾”是一个自然的社会现象,“网瘾治疗中心”的存在反应的是人们对游戏的认识不足,对人类本身娱乐需求的认知不足,反应的也是游戏行业对于自身的认知不足。
如果我们游戏行业,认真的把我们自己的“游戏学”当作一门学科来看,用科学方法论,科学的基础来武装自己,发展自己,那么,杨永信那样的伪科学,伪医学能够在市场中生存吗?
游戏行业发展到今天,精品化的历程也在要求我们更深入的了解游戏,了解玩家与游戏的本质关系。所以,研究游戏学,探索游戏与人,就是我们今天所需要做的。
什么时候我们有足够的科学依据去理解我们自己的行业,去正面的控诉那些时代中不好的产物,什么时候那些残骸青少年的“网瘾治疗中心”才会被社会所取缔。
发展游戏学,这是我们当代以及后代游戏设计师能做的第二点。
“我只是一个做游戏的,这些关我什么事。”
一个好的方法论帮助我们得到更高效的成果,游戏行业是一个快速发展的行业,比起其他学科的几百年,几千年,游戏行业只需要别人1/10的时间就能发展起来,游戏领域的“基础知识”很快随着教育的普及就会成为行业的入门槛。
如果你不研究不学习,5年,10年,你很快就会成为年轻人口中“空有资历没有能力”混混设计师,那时,可别怪我没在今天提醒你。
如果大家一起研究,学习,5年,10年,杨永信、陶宏开这样的不合理的网瘾理论,就会被社会所淘汰。
五、结束语
写下这篇文文章,是因为对“网瘾治疗”现象感到悲愤,想要写点什么,做点什么。普及一下,我对“网瘾”的看法,希望大家能够更多的认识到“网瘾”是多么自然的一种现象存在,而不是什么心理疾病,也不是什么坏的东西。
因为我心中的游戏学知识已经成为了体系,写着写着,也就扯出了很多东西,甚至把自己的故事都讲了出来。
既然讲了出来,那就讲全点吧。
我在Gad上有《玩家思维》的系列视频与文章,之后也会坚持更新,所希望的,就是引起大家对游戏领域的重视,认真的把游戏当作一门学科来看待。
因为这一切都是个人研究的结果,所以错误在所难免,但如果我们以科学的角度看待我们,把我们自己当作科学的研究者,我们就会很高兴看到错误的诞生。因为每一个错误的出现,就意味着我们距离成熟的“游戏学”又进了一步。
而当“游戏学”成熟的那一天,我们就可以用着它进入各个行业,去帮助整个人类社会游戏化。
同时,我们也可以放心的看着孩子玩我们所设计的每一款游戏。

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