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【越策划】超级马里奥run:最革新性的游戏玩法和最糟糕的收费方式

2016-12-28 heather大总管 Gad-腾讯游戏开发者平台


翻译:GAD翻译团

校稿:heather大总管

原作者:Motoi Okamoto


Motoi Okamoto在游戏行业作为游戏研发以及游戏总监已经工作超过18年,1999-2008年在任天堂工作,参与开发了《皮克敏》《皮克敏2》(作为策划以及编剧)《超级马里奥64DS》(作为游戏副总监)《WiiPlay》(作为游戏总监)等等。


《超级马里奥Run》上周在大约150多个国家和地区同时发行。当然,我已经购买了这款游戏并匆忙体验了一番。我对这款游戏非常有信心,因为它现在在世界上最好的游戏平台上运营。


我最近回应了包括《华尔街日报》在内的很多家访谈节目,所以在这里我将会分享一下我对这款游戏的一些印象和观点。



《超级马里奥Run》的革新性游戏设计


这款游戏在手游领域取得了意义非凡的进步,甚至可以说是这个领域具有历史意义的一块里程碑。游戏的设计理念非常明确。我的前任老板宫本茂曾说:“每个人都可以一边用一只手吃汉堡,一边用另一只手玩这款游戏。”并且我知道一些任天堂的游戏设计师认为手机游戏最大的优势之一就是单手就可以操作。


所以现在我们有了这款用单手就能操作的《新超级马里奥兄弟》。游戏商为许多玩家提供了一系列他们热衷的玩法体验,比如这款游戏中那些熟悉敌人和机关:板栗仔、诺库龟、炮弹比尔、岩浆火球等等。


板栗仔与诺库龟

这是一个从双手操作(手动移动)到单手操作(自动移动)的经典转换案例。在这款游戏里面,马里奥只能一直往右边跑(横版游戏,右边即是前方)。人物移动时产生的水泡,美轮美奂的环境刻画,以及革新性的操作方式都使得游戏失败时带来的挫败感不那么强烈。并且更重要的一点是,玩家可以在他们指定的地方重新开始游戏。



水泡,新的重新开始机制


此外,玩家还可以通过马里奥在空气中的旋转以及控制新机关的速率来增加其跳跃的距离。马里奥使用新的机关比如箭头指示块以及长跳块来完成不同的跳跃动作,常见的有后空翻和远跳。


箭头指示块


《超级马里奥Run》的迅速成功


这个优秀的平台手游达成了令人瞩目的成就!这款游戏成功登顶了在包括美国和一些欧洲国家在内的五十多个国家的IOS游戏畅销榜。


根据App Annie的统计数据,《超级马里奥Run》仅仅发布三天,就已经在全世界达成3700万次的下载,创下了1400万美金的营收。其免费下载用户与付费用户之间的转换率接近4%。换句话说,这款游戏已经拥有了150多万付费用户。


(在日本,这款游戏的本土市场,《超级马里奥Run》发布后的第一天,排在游戏畅销榜的第六位。)



《超级马里奥Run》发布后第一天畅销榜第六


然而,这就是说这款优秀的游戏并没有在日本达到人们所期待那样的成功。这是为什么呢?


《超级马里奥Run》的理想目标


《超级马里奥Run》将会给任天堂带来巨额的“额外收入”,但是这款游戏所拥有的潜在利益可能会更大。首先,任天堂对于这款游戏在IOS和安卓两个平台上面理想的销量到底是多少呢?

让我来解读一下下面这些数据:


应该注意的是,在NDS和WII两个平台上,《新超级马里奥兄弟》在全球范围内以约50美元的单价卖出了接近3000万套的总量。


任天堂计划在这个春季发行一款新的旗舰主机Nintendo Switch, 这款新的游戏主机采用了主机掌机一体化的设计。研发新的产品可能会导致公司现在的生意陷入萎靡。但是,如果《超级马里奥Run》能够卖出超过三千万套的话,任天堂将会得到一个“额外的游戏平台”,相当于DNS或者Wii。《超级马里奥Run》的最终销量很大程度上影响着任天堂在游戏平台上的战略布局。

从这个角度来看,任天堂最终的立项目标是视线3亿的下载量以及3千万的销售量。这个目标会不会显得太理想化了?答案是肯定的。不过要知道,这个系列的游戏在2006年和2009年的时候(50美元),游戏销售的价格是现在(9.9美元)的五倍。综上我们可以得到结论:《超级马里奥Run》的理想目标是实现3个亿的下载量和3千万的销售量。


“免费玩”与“免费开始”的区别


不用说,《超级马里奥Run》想要实现三千万套的销量首获取巨大的成功是非常不容易的。自然而然地,这款游戏除了迎合铁杆粉丝的需求之外,还需要吸引更多的休闲玩家参与进来。因此,它需要通过各种媒体病毒式地传播推广来吸引更多人的注意力,让更多的人对这款游戏感兴趣。


一般来说,移动游戏开发商会选择“免费玩”的策略来最大程度地增加游戏玩家的数量。而任天堂选择的是“免费开始”的策略。值得一提的是,这个策略是他们公司自己命名的。


不得不注意的是,“免费玩”与“免费开始”这两种策略看上去似乎一模一样,但实则有天壤之别。这涉及到他们是如何对玩家免费游戏的时间加以利用的。


《超级马里奥Run》只为玩家们提供了三个免费的阶段。换而言之,所有的玩家只有大约五分钟左右的免费游戏时间。显然,这点时间不够玩家考虑清楚是否要购买完整的游戏。

因此,公司不能利用这90%的休闲玩家为这款游戏作免费的口碑宣传。与此相反,在约10%的玩家购买这款游戏的同时,剩下的90%的未购买这款游戏的玩家将会在各种社交网站上给这款游戏带来大量的负面评论。


大量的玩家抱怨这款游戏的价格过高以及免费试玩时间过短,他们在AppStore的评论以及诸如Twitter这样的社交网站上面发表大量负面的评论。并且,几乎没有购买这款游戏的玩家抱怨免费试玩的时间太短。因此,这可以说是一次非常失败的、负面的口碑营销。


他们应该怎么做?


在《超级马里奥Run》发布之后,任天堂和DeNA的股价同时下跌。此前,几乎没有分析师预测到《超级马里奥Run》不能达到它的预期目标。


也从来没有游戏开发商认为:如果《超级马里奥Run》一开始就作为一个没有免费试玩阶段的收费app,就能够获得更好的口碑。我也同意这个观点。作为一个可供替代的选择,这款游戏应该调节免费试玩的时间到之前的两倍,即是说,至少增加2-4个免费游戏阶段。


因为一般玩家停止玩一款游戏的时候,基本上不会在社交网站上给予这款游戏积极正面的评价。关键在于玩家能够继续免费玩这款游戏的时间有多长。在一些即时的2-4人在线(对抗)手游中,玩家能通过一些简单地操作来获取更长的免费游戏时间。


如果《超级马里奥Run》还有后续的话,我相信任天堂公司会将这款游戏由“免费开始”转变到“免费玩”或者“已支付”的策略,从而增加广大玩家对这款游戏的满意度。 



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