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《艾尔登法环》初体验:魂味满满的开放世界

钱泓言 竞核 2022-06-08

你的第一部《黑暗之魂》何必是《黑暗之魂》


千呼万唤始出来。


宫崎英高最新作品《艾尔登法环》终于到了发售的这一天,相信玩家们都翘首以盼了许久,也从各种各样的渠道了解了这部作品。


有许多媒体都已经给出了他们体验之后的感受,对这部作品完全不吝赞美之词。于是我们团队决定把这个“艰巨”的任务交给我这个魂系游戏的门外汉,从普通玩家视角来看一看《艾尔登法环》究竟是一部怎样的作品。


以下内容均为笔者主观体验感受,依然推荐大家亲身体验游戏后再决定是否要深入探索《艾尔登法环》的世界。


优化差、上手难,宫崎英高会跌落“神坛”吗?


这部分我想先聊一聊缺点,毕竟“丑话说在前头”。


距离中国大陆PC发售时间大约过去8个小时,目前Steam上的评价并没能像媒体评测一样给出清一色好评,而是保持在“褒贬不一”。大致观察了一下,基本都是在吐槽优化的问题,可谓是复刻《只狼》发售期。



先来说说体验设备。笔者使用3070ti+5600x的PC电脑体验《艾尔登法环》,在1080P分辨率下最高画质确实会出现掉帧情况,影响游戏体验。


从目前身边朋友和网络了解的信息来看,掉帧情况还比较普遍。由于游戏默认选择集显,需要玩家手动在显卡设置中改成独立显卡才可以正常进入游戏。PS5玩家目前也反馈有掉帧情况,反而是PS4表现更好一些。


其次是键位适配问题,这也是魂系游戏的老传统了,当初笔者被《黑暗之魂3》劝退,一是因为古达老师实在太强,二是没有键鼠的键位指引,在战斗过程中完全是一头雾水。


《艾尔登法环》确实加入了键鼠指引,但键位设置显然没有对PC进行适配,许多关键道具使用没有办法自定义单个键位,必须使用组合键。PC玩家最常用的1234数字键在《艾尔登法环》中基本无用武之地。


手柄键位指引显然也是根据Xbox手柄来进行制作,于是笔者后来换上了Xbox手柄,不适感虽有减少,但一开始翻滚的默认键位在B确实也让我难受了好一会儿。


不过上述问题都是优化与适配方面,FromSoftware此前已经表示后续会追加优化与光追,尤其是光追系统被应用后,有了DLSS加持,RTX玩家们的体验应该会得到很大提升。


英伟达官方昨天也宣布专门为《艾尔登法环》等四部游戏推出了GeForce Game Ready驱动,为游戏进行优化,如有需要的玩家也可以前往下载。



说完优化问题,接下来要聊一聊对大众玩家来说最容易被劝退的点就是——难度系数。当然“难”向来都是魂系游戏的特色,这也并不能说是缺点,甚至对魂系游戏的热爱者来说,难才是游戏的魅力所在。


比起《黑暗之魂》系列的难度,《艾尔登法环》的难度突出在新玩家不知道需要做什么。


其实游戏上来还是有为玩家设计新手引导,但也不排除有玩家忽略了和引导者的对话,直接奔向门外开阔的天地,从而陷入不知所措的境地。


之后,宫崎“老贼”的恶趣味就体现了出来,玩家刚刚来到开放大地图遇见的第一个怪就不是一位新手玩家可以应付的,甚至对于许多魂系老玩家也得和它缠斗数十分钟才能将它击败。


随后顺着指引来到第一个关卡前,笔者和第一个守关精英怪一番搏斗后认定这不是现有等级能来的地方,于是又重新遨游大地图,辗转了大概三个多小时才发现原来守关精英怪可以“逃课”。


从开放世界设计角度来说,没有明确指引并不能算是缺点,但加上魂系游戏的难度,一开始没有一些引导确实很容易劝退不少没有玩过魂系游戏的玩家,转而选择视频直播“云通关”。


但或许,这也是“魂”的精髓所在。


魂味满满的开放世界,一封写给“魂”玩家的情书


前面提及缺点大多都能在后续更新中解决,而这部作品本身让我有种想法。与其说它是《艾尔登法环》,不如说它其实就是《黑暗之魂4》。


《艾尔登法环》的设计可谓是结合了前代作品之大成,战斗设计上以《黑暗之魂》系列为基底,还加入了一些《只狼》元素。如果玩家进入游戏时选择武士,确实会给人《只狼》既视感。


需要指出的是,虽然跳跃动作和武士加入了这部作品,但整体动作风格依然贴近《黑暗之魂》,如果想要在这部作品里体验《只狼》那种酣畅淋漓的拼刀感,那可能会让你有些失望和不适应。


反过来说,《艾尔登法环》战斗又重新回归了格挡、翻滚、走位,可谓是黑魂玩家狂喜,唯一的小缺点大概是本作的装备重量比起前作更重了。按照传统经验来游玩《艾尔登法环》可能会觉得有些动作迟缓。


这也导致了笔者和“死兆老师”鏖战1小时后依然毫无进展。在战斗过程中,我能明显地感觉到《艾尔登法环》的Boss AI更加智能了,快慢刀、远程攻击、难以捉摸的出招动作比起《黑暗之魂3》的古达难度又拔高了一个档次(虽然笔者古达也没有打过)。“褪色者们”又可以在《艾尔登法环》中得到更深层次的“痛并快乐着”。



最后,笔者想要聊一聊对《艾尔登法环》开放世界的感受。不同于以往的“箱庭式”设计,玩家们一推开门就能看到一个辽阔的奇幻世界,直通天际的黄金树、雄伟的建筑、风疾驰过的平原与笼罩在世界上的迷雾,这些都给人带来视觉感官上的冲击与震撼。


仔细观察一番,其实《艾尔登法环》地图设计都对不同的区域做了景观、风格上的区分,但都集中在这个奇幻世界观下,不会让人产生割裂感,但玩家们能很清晰地感知到这个区域中大概的怪物分布和设计目的。在特定的区域内也可以有传统魂系游戏的箱庭体验。


不同于《上古卷轴5》、《GTA5》、《荒野大镖客2》、《塞尔达传说:旷野之息》这些不同风格的开放世界作品,《艾尔登法环》给出了自己的开放世界解法——一个以魂式迷宫与魂式动作为核心体验的西方奇幻开放世界。


结语:


《艾尔登法环》极高的话题讨论度与前作《只狼》爽快的动作,外加上题材体验,这让许多没有玩过《黑暗之魂》的玩家都涌进了《艾尔登法环》中。


可能对于大众玩家来说,《艾尔登法环》确实不是一部容易上手的作品,但也不是不能作为魂系游戏的敲门砖,毕竟你即使不去打BOSS也能骑着马游历完大部分《艾尔登法环》的奇幻世界。


如果你是一位魂系游戏爱好者亦或是愿意勇攀高峰的毅力玩家,那就无需多言了,又有谁能拒绝“魂味”满满的奇幻开放世界呢?


纳新啦纳新啦 」

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