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罗布乐思副总裁段志云:用元宇宙概念定义社交3.0产品

段志云 竞核 2022-06-25

谁能抢到元宇宙时代的社交船票,谁就能在下个世代占有一席之地。
君不见,腾讯、字节、百度已经磨刀霍霍向组织架构;君不见,超级QQ秀、啫喱、派对岛等“元宇宙”社交产品席卷朋友圈。元宇宙时代下的Social(社交)大战已然打响。
在罗布乐思副总裁段志云看来,市面上已有产品很难称之为Social 3.0,顶多是Social 2.1。他强调,元宇宙时代,改变的是社交手段,不变的是人类的社交需求。
自古以来,人类社交基本需求无非是爱、归属感两类。在Social 3.0时代,开发者们理应利用新技术手段,让不同类型的人能够有机会充分社交,尤其降低社交的压力和焦虑感。大家不应让怀揣着需求的用户被引诱着沦为互联网算法和流量的囚徒。
段志云进一步指出,Social 3.0产品理应具备三种基本要素。第一、超越文字、图片、音频、视频这四种形式的信息的交流和交互形式;第二、整合最新的计算机图形学,云计算,AI技术,提供无比丰富和沉浸式的新社交体验;第三、提供低门槛的创作工具,让社区创作基于以上2点的无穷内容。
在本篇文章中,他还痛斥一票互联网公司做约会软件漠视用户基础需求,甚至称一堆融合虚拟形象、虚拟人产品有点缝合。究竟,他是如何定义social 3.0时代,又是如何看待技术驱动下新社交场景?请大家enjoy:


Social 3.0如何定义


概念会让人沉醉于讨论各种形而上的问题,而忽略了科技本身是用来解决现实问题,改善人类生活的。


但很多时候如果无法定义一个概念,就缺少一个支点去展开更为深入的思考和讨论。如今Web这个概念已经被区块链界重新定义了,为了给区块链以外的应用争取一点发展空间,我们有必要再多定义一个概念:


如果我们把移动互联网时代定位为web2.0,相应的这个时代的互联网社交可以称之为social 2.0。元宇宙时代的互联网社交,必须是借助新技术实现完全不同的体验,我们称之为social 3.0。


互联网的根本作用在于传递信息。元宇宙时代的互联网,会借助更多新的技术来采集和传输,产生更多的信息。在元宇宙的时代,改变的是社交的手段,不变的是人类的社交需求。


在马斯洛需求理论中,爱和归属感这类社交需求,是人类幸福的必备条件。技术会丰富社交的方式,更好地满足人的社交需求,技术也会影响人对社交需求的满足方式,改变个体和群体的心理和行为,从而演化出更加不同于前一个时代的社交行为。


人类的沟通10%依赖于语言,其它90%都不是。语言中又有绝大部分是实时的声音交流而非文字。Social 2.0主要依赖于文字沟通,也普及了图片、音频、视频等信息形式。而元宇宙时代的Social 3.0,应该能够传输形象,表情,动作,临场感,物理效应等各种丰富的信息,营造更加沉浸的社交体验。


当然文字交流也有它独特的魅力,打字过程实际上也是一个创造的过程。在Social 2.0时代,emoji和表情包让聊天本身变得更加丰富了。元宇宙时代社交3.0,除能够增加2.0时代无法实现的互动以外,无限丰富的虚拟世界本身也可以创造无比丰富的社交情境。


我们可以借助最新的技术,让人们超越现实世界空间与距离限制进行更加沉浸和不受限制的交流。大家不妨想象一下我们的化身一起置身于一个奇妙的虚拟世界中,想象一下我们的化身能一起看演唱会,一起跳支舞。


Social 2.0时代诞生了一系列伟大的Social Network + Social Media产品,比如Facebook、Twitter、Instagram、Snapchat、微博和微信等。Community + UGC社区视频创作则孕育了YouTube、TikTok、抖音、快手和哔哩哔哩等。纯粹音频领域也出现了Discord、Clubhouse、YY语音、TT语音等。


Social 3.0时代,一定有很多伟大的产品也正在孕育中,即将在不久的将来面世。


新瓶装旧酒要不得


眼下大家会描述元宇宙各种特点,很少有从用户需求出发去进行阐述。一个概念流行的早期这种现象很常见,热情的倡导者们总是喜欢把概念强塞给用户。于是我们看到了各种虚拟形象,虚拟人,虚拟世界,数字孪生等一堆产品。


这些东西,在我们看来都有点凑数甚至缝合。捏脸换装就是社交了吗?大家一起去某个场景里逛一圈就元宇宙了吗?生成一个3D形象或者视频再发到微信就是元宇宙社交了吗?


顺为资本副总裁冯铮最近在一次分享中指出:“Metaverse 就像珠穆朗玛峰,是整个虚拟世界最遥远的一个愿望,未知且神秘,我们很难预测,就像站在 1999 年预测未来的互联网一样。


因此现在说自己在“山顶”,正在做 Metaverse 的人,很大程度上,不是先锋,就是骗子。



以目前面世的产品形态来看,超级QQ秀能够体验的部分只有3D捏脸换装加小游戏合集。前段时间爆红的啫喱,是个套上潮玩形象的微信,虽然3D形象和状态有不错的创意,但社交分享的内容仍然是现实生活中的照片,互动方式依然主要是文字。



以上这些,更多是浅尝辄止的增加了一些元宇宙元素,就号称定义元宇宙社交的产品,或者说,最多是Social 2.1,离真正的Social 3.0还远得很。我相信充满创意的互联网人,一定会在不久的未来,设计出完全不同于现在流行产品体验的社交产品。在我看来,合格的Social 3.0产品,应该具备以下基本条件:


  1. 超越文字、图片、音频、视频这四种形式的信息的交流和交互形式

  2. 整合最新的图形学,云计算,AI技术,提供无比丰富和沉浸式的新社交体验

  3. 提供低门槛的创作工具,让社区创作基于以上2点的无穷内容


不能引诱用户,得满足社交本质需求


除此之外,还应该从用户的需求出发,利用好最新的一揽子技术手段,解决好以下这些需求和痛点。


基本社交需求


上文提到爱和归属感是人的基本需求,但不同人在不同时间感受到的需求,远比这个复杂。人类在几十万年的进化过程中刻在DNA里的需求无时无刻不在影响着我们。我们随便举几个例子:


  • 孤独感,就是不想一个呆着,哪怕是有人在旁边不说话都好。

  • 寂寞感,即便是一群人,仍然会觉得寂寞,因为没有共鸣,没有互动和交流。

  • 归属感,即便是一群人,仍然需要融入其中,像自己这样的人还有很多,自己不是异类。

  • 支持感,观点和表达需要得到回应,脆弱时需要得到鼓励,做事的时候能够得到协助。


除此之外,还应该从用户的需求出发,利用好最新的一揽子技术手段,解决好以下这些需求和痛点。


社交焦虑


社交焦虑是指个体对于社交有强烈的畏惧或者紧张的情绪反应,并表现出对社交的回避。按现在流行的说法是"社恐"。社交焦虑的背后,其实反映了社会发展到了后物质需求时代,更多的物质消费并不一定能显著的提高幸福感,整个社会对社交的需求都在持续的增加。


有人觉得外倾性高的人格会有更多社交需求,也比较容易满足。实际上并非如此,无论是内外倾的人格特征,大家对社交的需求是类似的,只是寻求满足的方式不同。通常而言外倾性的人更容易主动的寻求和建立社交关系,而内倾性格的人更依赖于特定的情境来进行社交。


互联网给很多内倾人格的人群提供了以前没有过的社交机会。尤其在互联网早期,曾经非常流行的一句话叫“你永远不知道网线的对面是人还是狗”。在身份通常还是匿名,彼此知之甚少的年代,内倾性人格的互联网用户一样能够利用互联网很好的社交。


缺乏社交资产或技能会造成和消极的自我评价,这可能是形成社交焦虑的主要原因。如今互联网上的各种滤镜和颜值流量也大大加重了这种焦虑。《黑镜》里有一集讲的就是大家用生命追求社交积分的故事,是个很好的讽刺故事。


在社交过程中得到爱和归属感,不应该是少数“社交资本”丰富的用户特权。在社交3.0时代,我们应该利用最新的技术手段,给不同心理状态和类型的人都有充分的机会能够充分的社交,尤其是降低社交的压力和焦虑感,让社交回归交流和认同的本质,而不是炫耀或者比拼社交资产,让怀揣着需求的用户被引诱着沦为互联网算法和流量的囚徒。


在情境互动中逐步建立亲密感


人与人的社交关系,亲密感不是凭空而来的。人们期望能够建立社交关系,但又反感过于直接的方式。因为内心防御机制的存在,大部分人能够接受的方式都是循序渐进的,通常是从陌生的简单互动,从互动过程中逐渐熟悉和了解,再建立稳定的互动关系。一个好的社交工具,也应该在每一个环节提供合理的工具和情境,让关系和社交亲密感能够逐步建立和加深,而不是揠苗助长,所谓的提升“效率”。


曾经各式各样的“破冰”活动是非常行之有效的,如今也沦为社恐人士讽刺的对象。一切目的性过强的活动,都会干扰亲密感的正常发育,让本来应该是主角的人沦为配角。如今一票互联网公司扎堆去做的约会软件,本质上都是在利用人的社交需求实现其他的目的,而非真的要去满足需求。


人和AI


游戏里和NPC产生的情感是真实的吗?美剧《西部世界》里自然人和Host之间的情感是真实的吗?电影《Her》里面的情感是真实的吗?


在我看来这些当然都是真实的人类感情,也是从某种程度上满足了人的社交需求。希腊神话里就有皮格马利翁爱上自己雕刻出的完美女子“伽拉忒亚”的故事。现实中虽然没有阿佛洛狄忒可以赋予雕像生命,但却有AI能够满足最基础的情感交互需求。当然现在AI技术的发展程度还远远没到电影中的水平。


不过已经足够能够进行非常多有意思的交互,而且这个养成的过程也可以给人带来某种程度的情感依恋。


纳新啦纳新啦 」

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