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MOBA赛道最大的风暴已经来临

何语堂 竞核 2024-01-18

谁又能再次被玩家选中?


《王者荣耀》霸权,能否永恒?


继上半年MMORPG手游、二次元手游主场后,今年下半场的看点集中在了射击手游以及MOBA上。其中针对射击手游,竞核在《吃鸡大战过去六年了,轮到光子天美莉莉丝掰手腕》《后吃鸡世代,腾网字节打法大PK》中简单分析了各个厂商产品的布局。


来到MOBA赛道上,虽然不及射击游戏那样让腾讯全军出击,但无论是“打野”归来的《决胜巅峰》与霸主《王者荣耀》的“硬碰硬”,还是《宝可梦大集结》定准新世代玩家的派对方向探索,也让这个平静多年已久的赛道有了新的变化。至于是能够掀起“风暴”还是仅仅产生一丝“波澜”,或许在这下半年中,我们也能够见证。

 

笔者也借着这次机会,以MOBA赛道演化中的几款重要产品出发,进行简单进行品类的演化梳理。

 


MOBA手游的第一阶段——端转手的摸索


MOBA端转手游中关键的变化在于操作逻辑的变化。


在PC上,英雄角色并不是完全的即时性操作,而是在移动、普攻上采用了指令时操作——我们通过鼠标点击地面或敌人,角色才进行移动或普攻。

 

至于为何MOBA在PC上会采用,这种带有指令式的操作模式,一方面离不开MOBA的起源——魔兽争霸地图编辑器,MOBA继承了魔兽争霸RTS的指令式操作也就不足为奇;另一方便MOBA的品类特征也十分需要玩家收集地图信息,这种指令式操作也便于玩家一边让角色行动,一边查看地图信息的操作。

 

但来到手游上,这些基础动作若是采用指令式,在小小触屏上操作起来将会非常的麻烦,远远不如鼠标好用。同时考虑到作为移动平台,从对局时长以及紧凑度上考虑,也显然不适合继续使用PC上的大地图,这也是MOBA端转手至关重要的变化。

 

为何笔者要提到端转手的操作逻辑变化呢?正是因为《虚荣》犯了这个错误。但靠品质而言,Super Evil Megacorp工作室的《虚荣》绝对算得上当时一众MOBA手游的天花板存在,甚至iPhone6的发布会上,便使用该款产品以演示手机的性能。

 

 

Super Evil Megacorp工作室由暴雪、R星、EA等大厂离职员工组建,但这些开发过主机、PC的技术大佬显然忽视了《虚荣》是一款手游。如何形成一套在手机上更方便的交互模式对于MOBA端转手的初期阶段至关重要。

 

同时结合游戏的海外服务器的掉线频繁,以及游戏的欧美画风的美术风格,《虚荣》并没在国内火起来。这款MOBA手游的质量天花板也就这样折戟在了国内市场。

 

 

在此阶段另一个重要的产品,便是开创了MOBA手游先河的《混沌与秩序:英雄战歌》。

 

与《虚荣》不同,《混沌与秩序:英雄战歌》在操作上推出了两种模式:一种是如同《虚荣》那样还原端游的点击指令式操作;第二种便是如今常见的双摇杆操作。

 

 

考虑到游戏可能的受众玩家,大部分是来尝鲜的端游玩法,也有一部分是新玩家,这种双操作模式很好的包容了这两部分玩家的操作习惯,尤其是在MOBA上采用的双摇杆操作十分具有前瞻性,后续的绝大多数MOBA手游都在此种操作模式上进行优化(例如奠定了MOBA操作模式的《自由之战》——走位+技能指向的双摇杆模式)。

 

但毕竟是首款MOBA手游,《混沌与秩序:英雄战歌》在“端转手”的把控上出现了常见的问题——全数复刻端游的玩法机制,补兵、回城买装备等,同时在操作交互多采用功能单一的虚拟按键按键(普攻、切换目标、技能)实现,而非如今常见的功能组合的虚拟按键模式。

 

无论是相对复杂的玩法机制,还是较为臃肿繁琐的交互按键,这对于一款手游而言,显然过于复杂。同时,如《虚荣》一样,游戏也曾存在着的网络稳定性问题,其原因不仅仅在于游戏的服务器质量,在那个以3G网络为主的世代显然也无法承载起MOBA较大的数据吞吐量。

 

《虚荣》以及《混沌与秩序:英雄战歌》折戟,验证了国内MOBA手游的初期阶段的关键是,做好玩家的操作交互以及网络稳定性,以及在玩法机制上做“减法”以满足玩家轻量化的体验的优先级是要高于产品的质量。


MOBA手游的第二阶段——卡牌养成MOBA VS 策略 MOBA,勇气加运气


当有了这些经验后,国内MOBA手游迈入了第二个阶段,得益于4G网络的浪潮以及本地化服务器,后续的MOBA手游在稳定上有了很大的提升。至此,厂商们也不再花费过多精力如何研究“端转手”的基础问题,而更多的是从自身优势探索MOBA手游的方向。

 

但打磨出产品自身特色的前提,还是需要考虑到如何把玩家拉进游戏中,在这部分上,背靠微信、QQ等腾讯系资源的《王者荣耀》、《全民超神》两款产品成为了当时十分最热门的MOBA手游。两者的“内部竞争”也是当时MOBA手游中最具看点的一战。

 

值得一提的是,这种“内部竞争”情景,腾讯在后续的“吃鸡大战”中也同样复现了出来。

 

回到MOBA大战上,光子的光速工作室的负责开发《全民超神》,天美的卧龙工作室负责开发《王者荣耀》。正如前面所说,在经过一阶段的探索后,MOBA手游的后续探索方向更多的是从厂商自身优势出发,光速与卧龙工作室固然也是以此作为出发点。

 

其中光速工作室曾开发过《全民飞机大战》《节奏大师》等爆款游戏,作为主攻下潜市场的休闲类型游戏,光速游戏自然带了一种“接地气”的感觉(也正是过于接地气,《节奏大师》这一启蒙了无数音游玩家的作品,但却成为了“高冷”音游圈的鄙视链底层的存在)。

 

但从《节奏大师》能够爆火的原因之一——融入卡牌养成要素降低品类的上手难度上来看,光速工作室很擅长将卡牌养成加入不同品类游戏中,这也是其“接地气”的表现之一。

 

因此作为探索MOBA蓝海的《全民超神》,自然继续沿用了加入卡牌养成的方向,继续以“接地气”的方式来尝试击穿MOBA手游的下潜市场。更何况这一模式,网易《乱斗西游》中也已经给出了可行的答案。

 

 

凭借着这种“接地气”的打法,《全民超神》初期表现确实非常不错,在当时无论是免费榜还是畅销榜,远远超过了当时的竞品《王者联盟》(《王者荣耀》前身)。

 

但这种卡牌养成在那些以单机体验为主的游戏(弹幕射击、下落式音游)上,加入养成要素无可厚非,但在以PVP竞技为主的MOBA中,这种模式的缺点也逐渐显现出来。一方面,英雄的升级、升阶、装备等RPG养成内容的加入额外增加了游戏的肝度。除了常规对局外,玩家需要投入相当大的时间与经历来获取这些养成资源。另一方面对于一款随着玩家间局外养成差异的变大,MOBA游戏的趣味核心——技巧对抗与局内运营随之受到了影响。

 

同时,在那个阶段的MOBA手游中,《全民超神》更是被各路列强虎视眈眈,同期的卧龙工作室的《王者荣耀》更是其最大的威胁。

 

 

《王者荣耀》的风云传记,相信不少从业人士也已经了然,但游戏为何能够脱颖而出,笔者认为游戏并未继续沿用《全民超神》的养成方向,而是从《霸三国OL》这款RTS游戏汲取经验,充分深挖策略性。甚至于说,是砍掉一切影响操作策略性的内容,比如氪金购买装备获得能力加成等。

 

简单带一下《王者荣耀》发展史,2013年底,卧龙工作室发行运营《霸三国 OL》。2014年10年,卧龙工作室与天美艺合并。《霸三国OL》转入天美工作室后改名人《英雄战迹》,后又改名为《王者荣耀》。

 

这一举措在现在看来似乎稀松平常,但在当时,卧龙工作室前有《QQ三国》、《QQ封神纪》、《宠物牧场》等养成类游戏的研发经验,似乎走MOBA+卡牌养成的方向更为稳妥,后有《全民超神》验证了MOBA+卡牌养成的可行性。怎么看都是走如同《全民超神》的方向更加稳妥。

 

但面对《全民超神》的强势,卧龙工作室却选择了更为大胆且更具野心的方向,从《霸三国OL》中深挖策略玩法。这样在复刻LOL英雄技能时,保证用户体验下限,降低玩家入坑门槛;同时配合以及贯穿QQ、微信等功能上更为便捷且多样的社交功能,以社交捆绑将玩家留在游戏中,以挖掘MOBA手游的大DAU潜力。

 

如今回看这种冒险的举措,一方面是卧龙工作室的勇气和运气,另外一方面则是从《霸三国OL》这款RTS产品中积累了诸多经验。

 

后面的结局我们也知道了,以卡牌养成RPG为主的MOBA手游《全民超神》、《乱斗西游》等在倒在了以《LOL》作为基底,注重对局策略的《王者荣耀》手中。

 

《乱斗西游》 《全民超神》验证了第二个阶段——公平性+社交,以皮肤作为主要盈利点,“薄利多销”的大DUA的道路。

 

当《全民超神》陨落后,《王者荣耀》赢得了内部竞争的胜利,也因此获得了更多的资源,背靠QQ、微信等腾讯系平台,以及日益打磨的游戏质量,同时得益于移动设备的迭代提升,更好的画面,更高的帧数也在完善玩家的游戏体验,这些要素无疑成为了加强自身优势壁垒的关键所在。

 

在当后继者《决战平安京》、《小米超神》、《超威对决》、《非人学园》、《代号M》等竞技向MOBA手游,面对《王者荣耀》这一具有明显壁垒的庞然大物时,也难免有了无力感。

 

MOBA手游的第三个阶段——做减法,UGC是万能解


当然,王权谁敢言永恒,哪怕是如今稳居顶部的《王者荣耀》也同样有着新的挑战者。继MMORPG复苏后,MOBA战场也即将掀起一次大战。


未来的MOBA战场可以看简单的分为两个方向:其一便是落地到当下,与《王者荣耀》硬碰硬的5V5推塔游戏主战场;其二便是赌注未来的简化版战场。


其中主战场的挑战者恐怕人尽皆知,那便是沐瞳的《决胜巅峰》(原《无尽对决》),游戏在16、17年MOBA大战中,《无尽对决》选择了避开在国内“硬碰硬”的“打野”路径,主发东南亚市场,一路摧枯拉朽,直至如今早已成为东南亚的国民级手游。


《决胜巅峰》已开启预约

 

如今《决胜巅峰》打野归来,等待它的便是早已在更残酷国内MOBA手游赛道中的“超神”选手——《王者荣耀》。不过,年前笔者与在沐瞳工作的朋友交谈时,他也隐隐地向笔者透漏了《决胜巅峰》在品质上,已经打磨到了可以抗衡甚至超越《王者荣耀》的程度了。

 

倘若抛去游戏品质,只看发行。在中国市场,王者荣耀确实坐拥主场优势,不过字节系资源也不容小觑。无论是“抖音-微信小游戏”利用字节资源买量倒流,还是近期依靠自家平台常驻畅销榜的DNF like《晶核》,无疑不向众人宣誓了字节渠道的强势崛起。因此,《决胜巅峰》能否撼动《王者荣耀》的霸权地位,我们且看且行。

 

面向近未来的主战场外,还有一款押注更远未来的产品——瞄准年轻世代玩家的MOBA产品《宝可梦大集结》。

 

为什么押注了更远未来的产品?那边要提到《宝可梦大集结》在国服上的改动与变化。

 

 

根据B站UP主宝可梦喵嗓的描述,在对局体验上,对比国际服,国服《宝可梦大集结》做了更为轻量化的改动,在胜负机制上,由原10分钟内比拼双方的得分大小变更为了优先获得500分的一方获胜;在地图上,增加了野怪的数量,大幅度提升了玩家获取积分的速率;同时,游戏的天赋技能也加入到了局内的养成中,当阵营总分达到一定数量后,玩家可以从三个随机天赋中选择一个以强化操控的宝可梦。

 

其实这些改动无疑是朝着轻量化的方向进行探索,虽然游戏本体并非如同传统MOBA中鼓励玩家击杀敌人以获取战略优势,但国服却是在这一基础上进一步进行了对局的轻量化——与玩家的对抗并不是最重要的选择,而如何控制野区,保证分数的稳定产出,才是至关重要的。

 

其次则是在玩法模式上的变化,游戏加入了大量的休闲玩法,例如在MOBA对战操作下的接皮球玩法等,同时游戏强化了休闲玩法的地位,甚至部分休闲玩法也有着自己的段位划分,作为游戏的核心玩法之一。

 

此外,对比国际服,国服《宝可梦大集结》引入了类似《蛋仔派对》的主城概念,玩家间可以进行互动。这些改动无疑让《宝可梦大集结》国服向着融合派对游戏的方向一路前行。

 

这类改动在《蛋仔派对》爆火前,可能是个具有风险的改动,但《蛋仔派对》的成功,也反映出了派对游戏在国内市场的重要价值。《宝可梦大集结》或许是以派对方向打开MOBA新道路的探索与尝试。

 

当然,目前国服《宝可梦大集结》此番改动,虽然可以一定程度上统合MOBA的竞技趣味以及派对游戏的休闲,但也面临着不少的挑战。首当其冲的便是如何找出MOBA强配合机制与休闲派对间的相性。

 

回看休闲派对类游戏,能够爆火的产品无疑例外都是采用基础能力统一+自定义能力的组合,在整体上来看,不同玩家的角色性能是统一且公平的,而胜负的差异点则是关卡设计、地图道具、角色天赋等。

 

以《蛋仔派对》举例,游戏在初始状态下玩家的角色性能是完全统一的,但游戏通过局内的关卡设计(实现的技巧难度更但效率更快的“捷径”)、地图道具(以赋予能力的形式为玩家提供暂时的性能差异)、角色技能(必杀技不同效果)产生了局内的差异化——这便给玩家带来了公平(不同角色个体初始状态一致)且欢快(放大玩家差异点的多维化)的对局体验。

 

 

回到MOBA上,无论是角色围绕角色定位的技能设计、还是角色的数值成长,在不同角色间都是有着明显的差异化,因此MOBA的竞技并非如同派对游戏般聚焦于个人之上,而是团队之上,围绕团队的胜负,也是MOBA的特征之一。

 

这便是《宝可梦大集结》面临的痛点之一——很难做出体现个人技巧的派对玩法模式,这也让游戏在趣味性玩法的选择上受到了限制。而对于派对游戏而言,玩法有趣且丰富很才能更为长久的运营。

 

最后,《宝可梦大集结》能否在其中做出突破,我们也将在后续的测试内容中持续关注,这是否能够成为MOBA赛道的另一种解,延续天美在MOBA领域的霸主地位,我们也将拭目以待。



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