查看原文
其他

游戏化实战(2)——八角行为分析法

Yu-Kai Chou 蒋佩蓉 2020-09-04




Yu-Kai 是我最近通过一个硅谷的长年好朋友的介绍而认识的新朋友,也是我这位朋友大学的同学。介绍我们认识的原因是因为我们有同样的信仰,也因为我们在教会里面支持正面使用游戏的观点会跟一些教会里面反对游戏的观点有冲突。他的 TED 讲座也对在游戏教育行业工作的老大凯文很有启发,给我们对玩游戏后面的动力带来了更深的见解。


Yu-Kai 不仅是一个成功的创业者,TED 讲座的讲员,还有作者,更是行业里很多人都尊重的游戏心理专家。他的书刚在国内出版。我把其中的一章内容转发在这里跟有兴趣的朋友们分享。谢谢 Yu-Kai 允许我在这里分享叶与秋这位作者对 Yu-Kai 这一章所做的总结。这一章有关玩游戏的八大游戏驱动力对我们全家都有很大的启发,也希望能对想要了解孩子们为什么喜欢玩电子游戏的驱动力有所启发和洞察。当我们了解了孩子们内心的驱动力以后,才能使用同样的驱动力来引导孩子去走上对他有益的活动,让家人和社会也能受益。


就像每一个时代流行的东西一样,能够捕捉人心的东西肯定有它的魅力。以至于排斥或魔化它,不如去了解它,利用它来做我们想要让人受益的事。希望我们在未来也能够看到更多的有用的游戏APP,为人类造福,而不是上瘾受害。

写在前面








作者 叶与秋 

2017.02.21 20:39* 字数 3109 

注:本系列文章是本人引用于已购买的《游戏化实战》一书中的部分内容和作者Yu-Kai Chou博客当中的内容,进行写作只是为了加深学习记忆,想要更进一步了解关于游戏化的更多知识,请自行购买书籍。



八角行为分析法框架

上一章文末提到了作者设计的八角行为分析法框架,接下来介绍这个框架的每一部分。

八角行为分析法来源于它的八角形状以及对应的8大核心驱动力,它表明了几乎每款成功的游戏都受到某种核心驱动力的支撑,而且这个驱动力会影响我们一系列的决策和行为。此外,不同类型的游戏技巧的驱动方式也各不相同。

八大核心驱动力

核心驱动力1:史诗意义与使命感
这一核心驱动力是指玩家认为自己所做的事情具有重大的意义,或者说这是上天赐予他们的使命。例如人们会自愿投入大量时间参与到维基百科的编辑,他们这么做并不会获得收入,也不会特意把这段经历写进简历当中,他们这么做只是因为他们觉得自己正在保护人类的知识。

核心驱动力2:进步与成就感
进步与成就感是我们取得进步、提升能力和克服挑战的内在驱动力。几乎所有的游戏都会展示进度,让你知道距离胜利状态还有多远,游戏通过将用户挑战分为多个阶段,让用户觉得一直在进步,PBL(积分、勋章、排行榜)的设计就是基于此驱动力。核心驱动力2的关键之处在于,要让用户克服挑战后感到有成就感。

核心驱动力3:创意授权与反馈
这一驱动力能驱使玩家全身心地投入到创造的过程,不断找出新事物,并尝试进行不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还需要能看到创造力的结果,并能获得及时的反馈和调整。这也是为什么玩乐高和绘画会让人觉得有趣并且还能长期有效,即使游戏设计师不再设计新的内容也能让游戏持续保持新鲜感和吸引力。

核心驱动力4:所有权与拥有感
所有权和拥有感时指当玩家感到他们拥有某样东西时,会因而受到激励,自然就会想要把这样东西变得更美好。这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。所以,当玩家耗费大量时间优化自己的账户资料或虚拟角色时,他自然也会产生这种拥有感。最后,这也是集邮和拼图游戏的最大乐趣来源。

核心驱动力5:社交影响与关联性
这一驱动力包含了所有激励人们的社交因素,包括师徒关系、社会认同、社会反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。当你看到朋友擅长某样技能或拥有某样珍贵的物品时,你也会渴望拥有。这也反映了我们为什么会偏向于和自己有关的人、地点或事物。如果一款产品能让你联想到你的童年,怀旧的感觉就会加大你购买这款产品的可能性。

核心驱动力6:稀缺性与渴望感
这是一种由渴望感而引起的驱动力。很多游戏都有奖励预览机制(比如预览到2个小时后才能领取的奖励),因为无法立刻获得,所以会使得玩家总是想着它。这也是FACEBOOK早期的时候利用的核心驱动力,起初只在哈佛大学当中才能登陆,后来蔓延到一部分著名的大学,最后到所有的大学。当它最终对所有人都开放时,很多人就会迫不及待地加入,因为他们之前一直无法获得使用。

核心驱动力7:未知性与好奇心
当人们遇到未知的事物时,就会产生好奇心,因为不清楚接下来会发生什么,你的大脑就会对它产生兴趣并持续关注它。显然,这就是赌博、看电影和小说的主要驱动力了。在颇受争议的斯金纳箱实验中,小动物会在对未知的好奇心驱动下,不断地压动杠杆。值得注意的是,很多人错误的认为PBL(积分、勋章、排行榜)也是基于这种驱动力的。

核心驱动力8:损失与逃避心理
损失与逃避心理这一驱动力不难理解,就像我们都不希望有坏事情发生。从小的方面来说,比如不希望失去工作的事情发生。从大的方面来讲比如你正在戒烟,你会不希望之前做的努力都是白费的。另外正在消逝的机会也是利用这种驱动力,人们会觉得如果他们不立即采取行动,他们将永远将失去这个机会。


左脑VS右脑驱动力

把八大核心驱动力绘制成八角形不单单是出于美观的考虑,更是因为其位置决定了这些核心驱动力的不同特性。


左脑VS右脑驱动力

在八角行为分析法的框架中,我们把左边的叫作左脑驱动力,它与逻辑、思考计算和所有权有关,分别是核心驱动力2、4和6。而右侧的叫作右脑驱动力,它与创造力、自我表达和社交元素有关,分别是核心驱动力3、5和7。要注意的是,左脑和右脑仅仅只是一种比喻,并不涉及到真正意义上的大脑。

左脑驱动力更倾向于外在的动机,本质上是一种目标导向,激励你的是你想要获得某样东西,无论是一个目标、一件物品,或任何你无法得到的东西;而右脑驱动力趋向于内在动机,是一种体验导向,比如发挥你的创造力,和朋友聚会,或者对未知的好奇,这些都不需要任何目标和奖励,因为这些事情本身就是一种奖励。

但很多公司的设计往往都是以外在动机因素为主,比如当用户完成任务后提供奖励。然而许多研究表明外在动机会削弱内在动机。一旦公司停止外在动机,用户动机就会马上降到比之前更低的程度。对于公司来说,最好设计的方式是使用能激发人们内在动机的右脑驱动力,让产品本身就已经充满乐趣和意义,这样用户就会爱上它并持续处于活跃状态。

而判断设计是外在动机还是内在动机起作用有一个简单的办法——问问自己:如果目标或目的消失了,人们还会有动力去完成期望行为吗?


白帽VS黑帽游戏化

另外需要注意的是,处于八角形上方的核心驱动力1、2和3偏向于正面的动机,让我们感到充实、满足、充满力量,觉得自己生活当中的一切尽在掌握,作者把大量使用这些动机的技巧称之为“白帽游戏化”;而下方的核心驱动力6、7和8偏向于负面的动机,让我们感到痴迷、焦虑和上瘾,大量使用这些动机的技巧则被称之为“黑帽游戏化”。


白帽VS黑帽游戏化

如果某样事物能让你着迷是因为白帽游戏化起作用,它让你表达了你的创造力、让你因掌握某些能力而能感受到成就感,还能让你感到做这件事的重大意义。但白帽游戏化有一个严重的缺点,虽然会让你感到做的事情有意义,但无法产生马上行动的紧迫感。

而另一方面如果做一件事是因为黑帽游戏化在起作用,可能是因为你不知道接下来会发生什么,或者你是在害怕失去什么,又或者是因为某样东西你渴望却无法得到,在这些情况下即使你仍然不停的采取行动,它还是会给你留下一种负面的感觉。黑帽游戏化创造的紧迫感,通常是系统设计师实现他们的目标、改变玩家行为必不可少的手段,但它往往不能没有白帽游戏化的配合而独自实现。

有一点需要明白的是,当我们把某样东西称之为“黑帽游戏化”并不一定意味着它不好,因为这些都只是激励因素,同样可以产生有效和正面的结果。比如很多人为了能够每天坚持去健身房锻炼,或者改掉赖床的习惯,都会趋向于使用黑帽游戏化的方式来驱使自己。

一个优秀的游戏化设计师需要都考虑到这八大核心驱动力,从而创造出更多积极和有价值的事情,让每个人都能更愉快。最好先设置白帽环境,让用户感觉到自身强大和舒适,然后在需要用户完成期望行为以改善转化效果时应用黑帽环境。这时候用户可能会愿意完成期望行为,但会感到不舒服,所以必须迅速回到白帽环境当中,让用户重新获得良好的体验。

隐秘的核心驱动力9:身体感觉与反馈

除了8大核心驱动力之外,其实还有这一个隐秘的核心驱动力。它对应的是采取真实行为后带来的身体上的愉悦感,包括:听觉、味觉、视觉、触觉,甚至是性等身体上的感觉。

作者介绍之所以不把这一驱动力放进框架内,是因为八角行为分析法框架只专注于心理的因素。但即使我们不把它包括在框架里面,我们也要认识到它的存在以及它的影响力。

至此,关于八角行为分析法的介绍已经说完了。



    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存