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物理还是魔法?传统建筑师与虚拟设计师究竟有啥区别??

城市设计 2023-02-06

The following article is from 一只建筑精 Author 贝尼托李 澎澎


1.能力模型


贝尼托李:


建筑师在现实的工作中需要的能力其实和我们受到的学术教育是有很大不同的。一个比较成熟的建筑师的工作中,可以说纯粹 “设计”的比重可能只能占到六七成,其余的工作(除去一些管理缺陷或者思维模式不同造成的内耗)可以归纳为这几个方面:


1. 策划咨询(业态配置、产品类型、城市发展等)

2. 项目管理(时间节点控制、质量控制)

3. 人员协调(对内、对外)

4. 专业配合(结构水暖电、商业运营、幕墙设计、景观设计等)

5. 交流沟通(与政府、甲方、施工方等)



很多时候,大型的设计机构,包括设计院、大型的商业设计公司等,提供的服务并不只是单纯的设计,而是一系列包括前期策划、商业咨询、技术顾问、协调政府、协调施工等完整的服务链条,对于很多方案建筑师来说,除了设计外很多能力都是开始工作后才会开始培养,这就对新入行的建筑师提出了许多新的要求。


▲AECOM服务类别列表


Vitruvius说一个建筑师要懂得声学、光学、天文地理、数学、医学、结构、美学等等,建筑师作为百工之长,应该有面面俱到的知识体系,才能统领建筑的实施。


▲Vitruvius建筑十书1556年Mons. Barbaro编译校注版本


在当今的现实条件下,专业分工更加专精,一个人不可能精通所有的专业,那么可能归纳起来,一个建筑师最核心的几个能力就是:


设计能力 + 协调能力 + 沟通能力


设计能力除了真正的方案设计能力,也包括策划、分析等,说到底,设计能力需要你能拿得出一个完整的解决方案,而不是一堆图纸和3D模型。


举个例子来讲,2018年的深圳湾超级总部基地城市设计优化国际竞赛中,肃木丁作为一个很年轻的设计团体,一举赢得竞赛,其实看了很多参与的设计机构的文本,相较之下各个大院的技术层面的东西都不差,无论是总图设计、逻辑思考、效果展示,但是肃木丁就是赢在了给了一整套最能打动评审者心的解决方案,提出了“超级连接、超级交互”的概念,将概念再以建筑手法进行合乎现实预期的材料化解决手段。很多时候能精确把控设计的方向、提出整体解决方案才是最重要的,至于做了多少分析图、效果图,倒是显得无关紧要了。


▲深圳湾超级总部基地城市设计 © 肃木丁


协调能力是一个建筑师能把控项目的基本能力,从时间控制、质量控制上协调内外部。


沟通能力有时候决定了能不能生存(搞定甲方、搞定政府)、能不能活得更好(对于工作理念有效的对外输出来获得更广泛的认可)。


Geoffery-澎澎:


我把能力分成两部分:专业能力和通用能力


专业能力呢就是设计全流程的那一套:设计-建模-渲染-后期,对应的软件就是咱们常用的那些cad,su,3dmax,mars,enscape,ps,pr,如果能够熟练掌握这一套的话,那么恭喜你,敲门砖有了,尽早准备着你的作品集,如果能掌握一门计算机语言,或者ue4,u3d会更加分的。


▲ ue4和u3d图标,来自网络


一份吸睛的作品集和简历是能加入的门槛,接下来,能否度过试用期,并且能够快速晋升,就要拼软实力了

比起某些设计院的螺丝钉岗位,互联网公司中对你的综合素质以及和同事沟通协作的时间大大增加,非要总结三个最底层的能力,我认为是:


学习能力+逻辑思维能力+职业素养


学习能力:


刚从象牙塔出的同学和岗位的能力模型有着不小的鸿沟,能够快速补齐自己的短板,让自己尽快掌握能够胜任这个岗位的能力模型,会是一个人的核心竞争力。


有两位同时来的应聘者,一位是海龟硕士还有设计院工作经验的小x,一位是某高职的应届毕业生小z,在第一阶段的培训中,会给你三天的时间,学习一个全新的东西—VR硬件设备搭建:从在包里的状态进入到VR自由操作的状态。一共有三款硬件头显(三星炫龙180s,HTC cosmos 180S,htc vive—300s)培训者还会给出超出工作时间的内容,我们管他叫做压力测试。


▲同学们体验VR的场景


小x对自己的学习能力很有自信,每天下班就每台搭建一遍,小z每天练习到九点十点才回家,到考试的那一天,是我作为的考官,结果却是两位的成绩差别不大。


出乎预料的结果,事后在复盘的时候,小x分享了他的方法:


在开始前,先梳理这三个设备的异同;然后再制定假设,哪些环节是可以同时进行的,比如电脑开机的30秒去搭建信号基站,软件打开的时间去干嘛;再往细节拆解,你在搭建基站的时候,需要那几步动作最节约时间····


小z学到后在后面的培训中刻意练习,成长速度有了明显提升。

这个案例告诉我们:系统化的学习能力有时候比蛮力的努力学习更有优势。


逻辑思维能力:


在你给领导汇报工作,和其他团队协作,向下传达任务的时候,如何逻辑清晰的表达清楚,让信息的被接受者get到你的点,以及在接到一个新的项目,写一个新的方案,你的解题逻辑尤为重要。


这一点小x和小z做的都不好,比如你可以通过“首先(第一),其次(第二),最后(第三)”的关键词让自己的描述有逻辑,或者在讲解一个方案的时候,使用“目标,结果,关键路径”的方式来让听者听明白。


职业素养:


这是几乎所有职场新人都缺失的,先做好这一句话,你就超越了90%的竞争者“凡事有交代,件件有回应,事事有着落”。


经过一段时间的培训,小x和小z都已经在实际做项目了,但是,主管忧心忡忡,因为原本能力最强,被寄以厚望的小x做出来的东西总是不那么让人满意,而能力稍弱一点的小z做的到不错。


后来发现是在执行过程中的差异:小x总想在最后憋个大招,改来改去,在最后ddl之前,领导都在催着来,最终版还没定下来。而小z做完一个关键节点就去找负责人沟通一下,给一些意见,接下来怎么做。


最后,更有优势的小x因为态度等原因没能通过试用期,反而起点较低的小z赢在了最后。



2.设计需求




贝尼托李:


具体到设计上来说,很多时候甲方的需求不是一个“设计”,而是一套解决方案,例如工作中遇到的不少甲方,需要拿地,但是首先不知道这块地该不该拿,怎么去和政府沟通才能以最优的方式拿,拿到之后具体应该有些什么业态、什么空间形式,诸如此类的问题;上升到城市发展层面,可能政府的项目会更关心城市的空间形态、城市发展方向(物理的和产业的)、城市标识的构建等等。


很多时候这些问题已经超出了建筑师(及建筑师群体)的能力范畴了,所以可以看到近10年来很多参与大型的规划项目的联合体都有设计机构和咨询公司的背景。比如广佛荟国际竞赛中,戴德梁行“就受政府委托,基于片区发展规划、TOD开发原则,为项目提供整体功能定位及各部分开发建议(含建筑密度形态、业态类型及落位等),为建筑设计方案提供顶层设计指导。”


像一些指向性比较明确的项目就很简单了,比如一些商业项目,地产住宅项目,工业区项目,可能只要满足甲方的需求就可以。


▲广佛荟国际竞赛 © 华南理工大学建筑设计设计院


Geoffery-澎澎:


我目前几乎不做建筑设计的项目了,做的最多的是网页端的虚拟仿真项目,你可以理解为:用游戏化的方式来学习咱们的专业知识。


在政策层面国家机构会给出他们的要求:每场“游戏”不少于十个知识点;不能只做选择题,需要有操作,且不少于实际题目的70%,“游戏”载入时间不多于2分钟···


项目的甲方更多的是高校老师或业界专家,他们会根据国家机构给出的要求,结合自己的自己的专业知识来向你提出需求,你需要评判实现甲方的描绘需要投入多大的成本, 开发好不好实现等等问题。


当然也会有一些金主爸爸会让你直接操刀自己来设计,这就很考验你的专业积累了,说真的,建筑学出身的我现在对风景园林更加专业。


总而言之,这部分就是反复的开会沟通。


▲某项目的流程图



3.设计产物


贝尼托李:


基本上就是以图纸和文本,加上三维模型来体现;现在也有利用各种虚拟现实技术来进行设计展示、指导落地的(VR、AR、U4D交互模型等等,在此@Geoffery-澎澎),这部分是纸上建筑。


有一些比较幸运的纸上建筑,则会变成现实,成为集体意志的实体化,实体建筑。相信对于绝大多数建筑师来说,实体建筑是能很大程度上满足建筑师成就感的产物了,当然,这是在实体建筑能比较完美地按照纸上建筑的方案进行实施的基础上。


当然很多时候实体建筑也并不是“房子”,一把椅子、一座构筑物、一本出版物都可以是“实体建筑”,这个我想大家都能明白吧(笑)。



▲Silla Alis © FRAN SILVESTRE ARQUITECTOS


Geoffery-澎澎:


图纸,文本不存在的

最终的产物就是一个个的网页端入口,放个链接,感兴趣的小伙伴可以去看看:


国家虚拟仿真实验教学项目共享服务平台

http://www.ilab-x.com


但是这里面需要来梳理产品描述手册,自己来建模(整个场景),找素材,制作甘特图来进行项目管理···这些过程产物虽说没有实际的物质价值,但是是保证你最终交付成果的不可或缺的中间产物。


▲用UE4开发的可交互的建筑构造学习场景


其次呢,也有很多同学以为我们在建设“元宇宙”


也对也不对!


mate描绘的元宇宙也许离我们还有点距离,但确实已经有不少应用我们能够接触得到,比如在商场中的VR游戏厅,除此之外还有 绿幕直播,虚拟剧本杀,数字孪生·····


在5G普及的大背景下,云计算(云计算提供强大算力,5G保证实时传输),人工智能,大数据等技术的快速发展,相信VR终端像手机一样在生活中普及的日子会越来越近。


要说元宇宙最核心的技术虚拟现实和咱们建筑学专业的结合的产物,就是各种各样的虚拟场景。我在工作中接触的很大一部分老师和研究生同学是搞科研的,借助虚拟仿真技术研究不同材料给使用者的体验,建筑光环境,建筑声环境,都能在一定程度上提供帮助。


但我认为目前最成熟的一项应用场景是“调研体验”。


1.体验空间。毕竟,建筑设计是对空间设计。但刚入圈的小萌新建筑er们对所谓的压抑的空间,神圣的空间,围合出一个灰空间都懵懵懂懂,老师又不能通过PPT来展示出来,而如果配合着虚拟现实的体验,同学们对空间的认知就会更容易get。


2.虚拟调研。上海交通大学园林系的一位老师,把狮子林复原了出来,在疫情的时候带着他们的同学线上调研。确实虚拟现实可以跨越时间和空间,这一秒你还在安腾的光之教堂感受光影的变化,下一秒瞬移去佛光寺大殿学习营造法式,转头看到了趴在房梁上的梁思成和林徽因,接着和同班同学站在自由女神像上听老师对纽约的城市规划指点江山····,这样的学习场景我们已经让他变为了现实。


3,古建筑保护。还记得那天正好在上外国建筑史,就看到热搜上,巴黎圣母院着火了,这还一度规划为人生必去的地方之一,结果只剩下了断壁残垣,后来,一家欧洲的游戏公司就把巴黎圣母院复原了出来,并上传到了steam平台,借助vr设备,我又感受到了xxxx的富丽堂皇!与之相呼应的,还有Mars用户“GZ先生”和HIM(王冠群)的圆明园远瀛观改造案例,我认为也有很大的价值


▲网友@白馬賀蘭微博截图

▲图片来自光辉城市官微


时间和意外会让真实世界的上的建筑消失,但在数字世界中,他将获得永恒!


我相信元宇宙这一类的概念有一天终会变成现实,也许我可能不是第一批原住民,但我希望成为它的建设者。


作为建筑师,在真实世界我没有机会落地一个项目,但在虚拟世界,我没有甲方,也没有规范,唯一能限制我的就是我的想象力。


冲吧,元宇宙的建筑师们,未来属于你们!



4.设计思维


贝尼托李:


其实和受到的建筑学教育有很大关系,有的人会从前期分析、文化脉络等各个方面来进行项目解析,再用空间和空间的材料化去解决这些问题,这也是比较正统的建筑学思维;也有人会从形式出发,先给出空间和结构,再慢慢填充进不同的理念;或者也有纯理性量化思维,用各种自然条件来进行空间设计,等等。很难说有哪种设计思维是万能或者一定正确的,真正能说明一套工作方法“正确”的标准只有两个字:落地。


比如我之前参与的一个工业区项目,甲方有很强的理工科学术背景,对于设计的很多细节都要亲自把握,还有另外的团队在和我们竞争,那么我们必定就不能光扯一些概念,而是需要一套严密的逻辑来确定方案生成,比如生产的流线、工艺,参观者的视角,沿街界面视线被行道树遮挡后如何形成独有的视觉的标识性;更不要说后期的构造细节设计,比如我们想建筑物拥有工业美感、金属质感,如何在花费最小的情况下既要保证视觉效果,又要考虑防水、构造难度、当地施工水平等等。也就是说,不管前期的概念吹得有多高大上,效果图做得有多吸引人,最后要得到甲方的信任就必须要拿得出能“落地”的解决方案。


▲© Miguel de la Ossa Peinador


Geoffery-澎澎:


建筑师做建筑是为了服务其使用者,

产品经理做项目是为了服务用户,


在这一点上两者无本质区别,只是在不同维度上做设计

可以输:建筑师=产品经理


什么是设计师正确的思维打开方式:

是那句说烂了的话“以用户需求为核心”!


两个核心的关键步骤:


1.找出真正的需求

2.做出正确的产品


你的甲方描绘的通常都是混乱的,毫无逻辑的


作为建筑师的我们可以了解一下产品经理的工作流:

▲图片来自网络


建立顶层思维:批判性思维---设计理念


找准目标用户:产品目标用户--建筑使用者:上班族?农民?小朋友?


明确用户需求:产品的方向、目标用户的动机--想要能够开开心心上班or一个私密温暖的卧室?


梳理核心功能:需求文档——产品功能点--高潮空间,流线,功能


指定开发流程:产品开发流程--项目开发排期(哦对留给建筑师的时间好像不多啊)


沟通:与开发运营其他成员的沟通---与暖通结构团队沟通



5.团队协调


贝尼托李:


团队协调这方面首先要明确“团队”的含义:对内是方案设计各个成员,后期各个专业;对外是其他专业团队,包括甲方、政府、供应商、施工方,等等。能协调好各个错综复杂的关系,才能真正把控建筑的成形和实体化。


像我之前参与的一个学校的方案设计,专家会上收到了比较强硬的意见,包括说总图布局比较保守啊,立面设计没有新意啊,等等,在此先不讨论方案本身的优劣,最后顺利过会离不开当地规划局和甲方对我们的支持(会间就有专家专门打电话给甲方,问我们的设计是不是和甲方协商讨论的结果),毕竟设计不是只是几张效果图,而是经过长时间、多方面的协商结果。“协商结果”在这里只是四个字,但是背后所需要花费的时间和经历是非从业者很难想象的,而能正确协调、处理这些关系,带来的好处也是显而易见的。


具体来讲,除了靠个人的交流沟通能力,成体系的管理模式和系统才是控制时间和质量的关键工具,这个每个设计机构有自己的一套标准,在此就不太多展开了,有什么具体问题可以后台留言,阿精会尽量解答哦!



Geoffery-澎澎:


对于一个游戏设计者来说,你的身份更像一个产品经理一样。和你打交道最多的就是开发者,程序员了,这场博弈,说真的以我现在的道行,并没有总结出通用的解法。


他们会给你给到你各种各样的理由迫使你放弃最初的“梦想”,就比如:


“你的这个场景模型太复杂,面数太多了,网页端根本加载不出来”

本来你想把字放大要不用户看不清楚,开发会说:“改这个很麻烦,会严重影响工期,我加个放大的功能就行了”

···


小tips:

1.每次沟通前带个小礼物,比如学习一下王石送俩橘子,会让整个讨论不会火药味太浓

2.能落实在纸面上就不打语音电话,有迹可循省的耍赖皮

3.每次沟通后一定要明确下次沟通时你要做到什么程度,特别是ddl


当然上面的建议也适用于咱们在学校里面进行团队协作做方案的情景,特别是作为队长的小朋友,给成员买杯奶茶,也不贵,对吧。









阿精 + 1 新作者

本期原创 / 贝尼托李

# 本硕连读毕业于西班牙马德里理工大学建筑学院,西班牙注册建筑师。现供职于一家央企设计院。

阿精 + 1 新作者

本期原创 /Geoffery-澎澎

#毕业于国内建筑学本科,毕业后就职于一家做虚拟现实+建筑的创业公司,现正职教领域创业,兼任某几所建筑类高校外聘教师。




编辑 / Geoffery-澎澎 贝尼托李 白雎  审核 / 尤加利叶、




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