查看原文
其他

《火山的女儿》:用3天15万份销量,证明正统养成游戏并非小众类型| 独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

模拟养成游戏曾是不少人的美好回忆。尽管养成游戏的概念早已泛化,但近期发售的《火山的女儿》再度展现了正统养成游戏的吸引力。这款两人开发的游戏发售三日销量突破15万份,不仅成为“以小博大”的典例,也将模拟养成类型重新带回了大众的视野。

比起如今市场上各类泛二次元风格的养成游戏,《火山的女儿》其实是将“生活”“社交”与“养育”作为核心的模拟游戏,更接近在二、三十年前风靡亚洲的古典养成游戏。

作为多结局的模拟养成游戏,《火山的女儿》设置在一个复古奇幻世界,玩家需要扮演一名父亲,在这里扶养女儿成长,帮助她学习与锻炼各种技能、走向不同的职业道路,并且在个性多样的伙伴中找到伴侣。

整体来看,《火山的女儿》流露出了浓浓的温馨气息。伴随可爱的角色和精致的美术,玩家能带着女儿自在地生活,自主发展女儿的成长路线,在城里和郊外尝试各式各样的小游戏。无论是只花八小时玩一遍,还是花上数十小时研究所有结局,玩家都会从女儿的成长与小镇的安宁中得到治愈。

开发出这款游戏的养蛋人工作室,成员仅有Fry和Zoi二人。这两名95后女生是模拟养成游戏的资深玩家,但独力开发游戏都还是头一回。也正是有着一股初学者的劲头,她们拼劲了全力,想要做出在故事和游戏性上都能令自己满意的模拟养成游戏。

Fry和Zoi表示,经过两年多的开发,她们自认为游戏仍有不足,没想到玩家的反响会如此热烈,远远超出了她们的预期。这更让她们意识到,正统的模拟养成游戏并非小众类型。在从零开始的《火山的女儿》后,Fry和Zoi计划将迄今学到的经验与未竟的缺憾,带入到下一款模拟养成游戏的构思中去。

点击视频,了解更多


   

轻松治愈的奇幻物语
重现模拟养成游戏的古典气息

《火山的女儿》的舞台是中世纪奇幻风格的火山国,这个岛国虽被魔物所威胁,但不妨碍城里维持着和平繁荣的景象。火山国里居住着各色居民,他们会陪伴主角的女儿一同成长。女儿则有机会参与社会上的各种活动、与他人交流,从而产生各式各样的感情与生活。

Fry和Zoi表示,《火山的女儿》以养成和角色互动作为两大核心,同时希望玩家能轻松自在地游玩。游戏总共提供了超过五十个可选结局,情感结局与职业结局互不干扰。这意味着玩家无论怎么游玩,在大部分情况下都能打出美好的结局。

游戏具备了数十种养成玩法和小游戏,如探险、种植、烹饪、钓鱼、骰子、赛马等。玩家对玩法的侧重点,将会影响女儿的成长路线,最终导向不一样的人生。游戏提供的职业结局分为六大类,涵盖从世界统御者到艺术家乃至服务员等数十种职业。

在人际交往方面,十几名性格各异的可攻略角色都会和主角经历数个事件,这些事件构成了女儿丰富多彩的人生。女儿平日在生活中也会遇到来自数十名NPC的随机互动,由此能够感受火山国安宁友好的氛围。倘若能够进入真结局,玩家还将探索到更加宏大、复杂的世界观与剧情暗线。


对熟悉模拟养成游戏的玩家来说,提到“养女儿”这个概念,一定会想到该类型的鼻祖“美少女梦工场”系列,该系列曾于1990、2000年代在亚洲流行。后来随着正统养成游戏的式微和开发商的衰落,这一系列逐渐被尘封,却始终是不少玩家难忘的童年回忆。

在Fry和Zoi的成长经历中,“美少女梦工场”系列同样占有重要的地位,因此她们一直对模拟养成游戏抱有很强的兴趣。受到“美少女梦工场”系列的影响,两人最看重的模拟养成题材就是“养女儿”——女儿的可爱、扶养带来的欣慰与成就感,包括女儿的职业发展、恋爱抉择,在她们看来都是模拟养成中最有吸引力的部分。

《美少女梦工厂5》

除了“美少女梦工场”系列,Fry和Zoi从小也在接触其他游戏,对休闲、养成、RPG、视觉小说等类型都具备比较丰富的阅历。在游戏之外,她们亦是资深的二次元文化爱好者,也因此有着想将游戏与二次元审美结合的创作念头。

Zoi和Fry是高二暑期在北京一家集训班结识的,又考上了同一所大学,在校期间从事过一些美术相关的工作。后来两人回母校参观毕设展,偶然参加了在校举办的Game Jam,发现仅靠她们两人居然也做出来了一支demo。

Game Jam的经历对她们产生了不小的激励,亲自创作游戏的愿望仿佛变得触手可及。在家人的认同下,两人决心组成“养蛋人工作室”,于2020年年初启动了独立游戏的开发。

在开发之初,她们对作品的定位尚不清晰。而且除了美术的所有工作,两人几乎都要从头学起。但对Fry和Zoi来说,有一件事是确定的,那就是做一款“养女儿”的模拟养成游戏。


   

“老二次元”的创作
在由繁至简的实践中落地

在《火山的女儿》中,活泼可爱的女儿、形形色色的角色、完善的奇幻世界观,以及展现这一切的精致美术,都是一下子就能抓住广泛玩家的亮点。这些内容正好是Fry和Zoi最擅长创作的——即便经过了许多次调整,成品依然保留了她们自己的审美与风格。

在立项之初,两人对世界观的设想和现在的版本大不相同。最早的设想是基于被火山毁灭的古罗马庞贝古城,后来又考虑过蒸汽朋克的维多利亚时代设定。最终为了方便自由创作,以及更好地做出奇幻氛围和代入感,她们选择了以中世纪为原型的架空奇幻世界观。这其实也是“美少女梦工场”的老玩家最熟悉的一类设定风格。

定下这一中世纪奇幻世界观后,她们还设计过复杂的家族派系设定和曲折的故事脉络。但考虑到呈现这些构想的难度,以及与模拟养成类型的相容性,原本一些涉及派系冲突、国族斗争的情节和玩法都被取消掉了。不过,也有一部分设定沿用了下来,形成了游戏中丰富的人物背景,并支撑起了剧情暗线。

最后,两人为游戏中的世界设置了一个安静、悠闲的氛围,她们认为模拟养成游戏还是更适合营造治愈气息。尽管火山国内外里依然有宏观的冲突存在,但在大部分游戏流程中,玩家并不会因此感受到压力或严肃,“养女儿”的体验是更偏向放松、自由的。


而女儿作为游戏中最重要的角色,其设计从发型到瞳色同样经过了数十版修改。保持不变的,是她可爱的形象与独立的气质。Fry和Zoi表示,她们心目中的理想女儿不会一味顺从父亲,而是对外界、对他人有着自己的思考与判断。通过女儿看待世界的角度,玩家也能够更加感到女儿身上具备的生命力。

在游戏中,女儿6岁至12岁的阶段会被跳过。这一方面是出于流程长度和剧情设计的考虑,另一点也是因为Fry和Zoi认为,5到6岁和十几岁的年龄段更能展现女孩的特色,所以想更直接地表现出女儿的魅力。


配角的设计则相对自由,Fry和Zoi分别基于自己的审美设计了数名配角,没有经过大的调整。尽管她们考虑过删减一些配角,但由于两人对每名配角都相当喜爱,可攻略角色的总数最终还是达到了十六人。

在游戏的剧情编排上,Fry和Zoi为每名可攻略角色各设计了大约三个事件,路线比较清晰,主要是希望降低玩家的游玩压力。创作角色故事时,两人都运用了以往在二次元作品中积累的阅历,追求打造出女儿与配角之间双向的化学反应。Fry甚至还把大一军训时同学作的诗“送”给了一名角色,希望能为她增添几分真情实感。

有了这么多可攻略角色,再加上Fry和Zoi基于奇幻世界观设想的六大类职业道路,就很自然地就累积到了几十个情感结局和职业结局。

至于发售后引起了一定争议的真结局,Fry和Zoi表示她们的创作初衷并不复杂,只是基于游戏世界观做了自然的发散与构想,为母亲角色的缺席提供了更有意义的理由。其实在“美少女梦工场”系列中,同样不乏一定的严肃要素。

但两人也承认,这主要是因为她们在开发中精力不足,没能充分意识到这条故事线与游戏安宁氛围形成了冲突。今后计划在这条故事线上增添一定的叙事缓冲。

游戏中出彩的立绘、背景、事件绘图等美术资源,则为整个世界的构建做了直观的呈现。由于Fry和Zoi都是美术出身,因此在美术部分的规划和实现上都比较顺利。当人物、故事、场景都基本确立后,游戏中的美术内容主要安排在开发后期集中完成。


   

从零培养自己的游戏开发哲学
满足养成类型的代入感与完整性

Fry和Zoi作为游戏开发的新手,尽管对文案、美术比较拿手,但在此之外的一切环节就需要从头开始掌握。尤其有关游戏的玩法与循环机制,都是她们此前没有实践经验的领域。

正是“初生牛犊不怕虎”,两人在开发过程中对游戏玩法的乐趣保持着较高的要求,以苛刻的玩家角度来看待作品,也为此给自己增添了不少挑战与困恼。怎样才能保证游戏足够好玩,是她们过去两年多里关心的重点。

尽管“养成”的目标从未改变,但游戏的主要玩法经历了大规模更迭。Fry和Zoi最早将卡牌作为主要玩法,想做得和传统养成游戏有差异。但开发了半年后,她们感到耐玩性不高,于是往更典型的生活模拟玩法上转换。两人表现出了较强的版本迭代能力,在后来的一年多里又做出了数个差异明细的版本,让发行商Gamera Games的对接人员都感到吃惊。

而在Fry和Zoi的记忆里,这个过程称不上很顺利。比如将消耗行动力和心情作为玩家行动的根本,是她们反复检讨后得出的方案。对于游戏最核心的数值部分,经过两版主要设计后,她们自己还是觉得不满意。最后,Fry反而是从自己小时候喜欢的flash小游戏中得到了灵感,设计出了她认为具备“清爽”感的数值机制。


在确定游戏的数值机制后,她们进而设计了能提供相应成长点的地图和小游戏。而小游戏的种类繁多,她们很难保证每一个都面面俱到地耐玩,最后决定遵循一种基于正反馈的设计逻辑:当玩家进行小游戏时,很容易获得一连串的随机增益效果,之后还能明确感受到女儿的能力成长,在整体上形成了富有乐趣的游玩体验。

整个开发过程中,不乏两人很希望实现的功能最后不得不放弃。但与此同时,Fry和Zoi都对游戏开发形成了自己的认知。

Fry提到,她原先不理解“代入感”这个老生常谈的词,后来才明白,游戏的“代入感”确实是能够且必须塑造的。例如画面视角一旦随玩家做横轴运动,反而会带来紧张感,因此被她改成了固定视角。对这类细节的调整手法,都是她们在实践中一步步摸索出来的。

回顾过去两年多的开发,Fry和Zoi表示,是“一定要做完”的信念支撑她们走了过来。她们认为,既然选择了做模拟养成游戏,那么就应当让玩家能玩到完整的养成周期,这种类型并不适合“未完待续”。也因此,《火山的女儿》没像很多独立游戏那样以“抢先体验”的形式推出,而是选择直接以最完整的形态发售。

面对现在的市场反馈,已经远远超出Fry和Zoi的预期。毕竟在她们自己看来,游戏中依然存在着一些缺陷,像是动画效果还不够丰富。直到发售前,她们都希望能再多三个月的打磨时间。

而所有这些遗憾,两人将尝试在下一部作品中解决。尽管现阶段还需要对《火山的女儿》稍做修补,但Fry和Zoi已经确定,她们的养蛋人工作室今后将继续挑战模拟养成类型的创新。

Hello!
我们在为更加闭环、更加高效的服务模式做准备
欢迎加入限定白名单
与我们一起探索

点击图片,了解上期内容




东西游戏近期独立游戏制作人相关内容










您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存