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【VR/AR】VR预告片中的虚拟电影制作方法

2017-02-23 浪姑娘喜欢灰姑娘 Gad-腾讯游戏开发者平台


在为《幻想装置》①和《工作模拟》②制作出混合现实的预告片以后,我想更深层次的投入虚拟电影制作方法,通过VR(虚拟现实)而不是结合真人实拍片段和VR一起来制作整个预告片。


在绿屏上③拍摄游戏中的角色而不是实际躯体的玩家的想法是在一个小一点的范围内做一些事情,此事支持MR(混合现实)的《幻想装置》预告片④。我想扩展那个想法,观察一下我们能做什么,就像你们在传统真人实拍影片中会使用不同焦距和镜头跟随方法拍摄一支预告片。


混合现实预告片是令人惊叹的,但是从技术和创新的角度来看,创作出混合现实的高品质视频是极其花时间的、昂贵的,并且逻辑上是复杂的。像你在普通的真人实拍影片中会做的那样,以第三人称视角制作一部游戏角色的影片有许多优点,并且在很多情况下,对于展示你的VR游戏或者项目来说,这可能是一个更好的总体解决办法。


为什么第一人称视角的VR连续镜头(普遍)不好


电影不能以第一人称视角拍摄是有原因的。我们的大脑看见演员在我们面前以一种电影化的方式表演的连续镜头会做出情感上的反应。当我们真正通过另一个人的眼睛来看时,在几乎相同的程度时,我们不会做出感情上的反应。当我们不能看见演员的身体或者演员刚好处于他们的世界,关于他们的许多细微的差别就丢失了。VR与之相比也没有什么不同,但不幸的是,第一人称视角的连续镜头通常被用来解释和推广VR游戏。这种连续镜头因为很多技术和创意上的原因在情感上变得枯燥。


默认情况下,第一人称视角连续镜头是从VR硬件或者软件的电流发生器里输出的产品,因为这个连续镜头是很容易生成的,因此大多数人只是停留在那里,然后使用这个连续镜头。此外,许多用于第一人称视角的VR连续镜头的未经处理的视频输出是不平滑的,这使得观看不易。你的大脑和你的眼睛自然地抵消了你的脑袋做出的数百的微量调整和移动,所以对于你来说,你的脑袋看起来是平滑移动的。但是在Youtube上看看大多数第一人称的VR连续镜头,那是摇晃的混乱⑤。你的头部移动的比你意识到的大得多,二维的连续镜头感觉上是没有焦距的,而且观看是很艰难的。


如果你一定要使用第一人称视角的连续镜头,确保你制作出定做的头戴式可视设备摄像机,这种摄像机从头戴式可视设备里获得输出部分,然后使之变得平滑,从而让观看变得容易。我们为《工作模拟》预告片做了这个,那是非常成功的。


理想情况下,你需要在玩家身处的虚拟的环境中观察他们以便产生最大的视觉影响,与观众产生情感上的交流。无论是通过创作出一个混合现实的预告片⑥还是把游戏中的角色拍成影片都取决于这个项目的需求和预算。


从第三人称视角拍摄的VR影片允许你创作出动态的、看起来有趣的镜头,这些镜头捕捉了在游戏中感觉像是什么的本质。《太空海盗训练师》就是一个完美的例子。从第一人称视角来看这个游戏的样子不是真正来玩这个游戏的感受到的样子。看看下面的不同的例子。第三人称视角的连续镜头感觉上是人运动引起的、电影感的、动态的、并且你会与它有感情上的相连。第一人称连续镜头感觉上是杂乱的、令人迷惑的、视觉上没趣。通过混合现实以第三人称视角把玩家拍摄成为影片或者把游戏中的角色拍成影片解决了许多交流方面的问题。


 第三人称视角摄像机


这种连续镜头是更人动的、更加具有电影感并且更加动态。这种动作是以电影化的方式构造出来的,摄像机跟随玩家对即将到来的机器人的反应,然后摄像机能预料到另一方大机器人的行动,创作出一个有趣并且扣人心弦的镜头。 


 第一人称视角摄像机


难以辨别出在这个镜头里发生了什么。这把枪和护盾模糊了这个镜头的许多主要方面。这不是电影感的,不是人动的,而且观看起来并没有感觉到有趣或者激动。


这是来自《幻想装置》Oculus Touch 手势控制器预告片的例子。哪一个镜头让你感觉更无法抗拒和不断变化呢?哪个镜头让你对游戏中正在发生的事情有更好的理解?


 第三人称视角摄像机


这个镜头观看起来让人感觉是动态的、有趣的。这个摄像机开始拍摄时是全景,然后移动摄像机追拍,对玩家从猫上抓住轮子进行精确的时间计算,从而描述猫在游戏中是怎样充当工具箱的。然后我们移动摄像机经过猫身边,随着玩家的手的运动,我们把焦点放在玩家正在建立的装置上。


 第一人称视角摄像机


由于玩家脑袋的角度问题,这个镜头感觉起来是扁平的、无聊的,并且凌驾于各种有诱导作用的呕吐物之上。玩家对头戴式可视设备里脑袋的倾斜感觉起来是完全自然的,但是这样导致的二维的连续镜头是错误的。猫在绿草中也消失了,而且玩家是从哪里抓东西也变得不清晰。


这是《太空海盗训练师》的另一个例子。这个游戏全部是关于在特定情境下移动来射击、低下头弯下身或躲避从各个角度快射向你的子弹。通过第一人称连续镜头来表达那是怎么运转的是基本不可能的,因为在玩家身处的环境下,你没有给予玩家应该怎样运动的情境。


第三人称视角摄像机


这个连续镜头清晰的传达出游戏里正在发生什么。一大群机器人正在射击玩家,他以缓慢的移动向旁边躲避。


第一人称视角摄像机


在这个镜头中很难分辨出这个玩家身体上在做什么。在他的VR玩游戏的空间中,他正在通过向右走来躲避子弹,但是这在视觉上并没有很好的表达出来。所有一切看起来就像是机器人向左边射击,未击中玩家。


为什么把游戏中的用户角色拍摄成影片而不是拍摄混合现实影片


混合现实预告片是令人惊叹的,并且传达出在VR中会是怎样的。但是试着创造出一个看起来专业的混合现实预告片需要大量资金、时间和资源。尽管一旦Owlchemy实验室的原材料能制成更多人的手,混合现实技术会把复杂程度降下来。


把游戏中的用户角色拍成影片有许多优点:



更加经济实惠:所有你真正需要的是一个有线或者无线第三人称视角vive操控手柄,一个框架稳定装置(或者甚至是一个便宜的摄影机手持稳定器⑦,就像这里我用过的拍的照的这个),和一些开发时间来为游戏创作出一个恰好符合普遍模式的游戏的角色,这些开发时间是除去你在VR中拍摄预告片需要的额外时间。你省下了所有的中间成本,这些中间成本用于不得不购买、租借、制作或者照亮绿屏场景最终的布置、操作这类规模的系统所必要的工作人员以及处理后期制作中把他们聚在一起遇到的难点问题。


要制作《太空海盗训练师》预告片,我只需要在我在拍摄的时候,有某个人在玩这个游戏。


你有更多的时间用来试验:当你在现场,有5到10个人左右等着你的决定——时间就是金钱。当你能用更多的时间更少的人来拍摄一支预告片时,你就有更多的时间来实验和尝试不同的事情。我们各用了3天来拍摄《幻想装置》和《太空海盗训练师》以得到我们需要的镜头。


匆匆忙忙改变方向:当你在现场拍摄时,因为你在时间和当天需要完成的内容两方面受到压力,你没有多少可能性来试验。由于我们没有与之连接的时间压力,我们能休息来检查我们的连续镜头,看看我们之前拍摄的是否有效,如果没有奏效,那就匆匆忙忙调整并且改变方向。


这是令人惊奇的,在使用头戴式可视设备玩游戏时感觉起来是正确的东西,当你从第三人称角度来拍摄时,那看上去是错误的。一排大建筑是重要的,而且把玩家定位在世界中的地点也能完全改变(预告片中的)镜头的样子和可读性。一些诸如你手腕的角度这种细节对角色看起来的自然程度有很大影响。一些运动可能会反向,所以知道如何以及在哪里放置你的身体是重要的,因此检查连续镜头,以便玩游戏的人和拍摄的人进度相同对反复重复拍摄是真的有帮助。


演员的表演或疲惫:这是大多数人不会考虑的问题,但是玩VR游戏是令人困倦的。尤其是像《太空海盗训练师》这样的游戏。当你在处理有许多随机因素的游戏时,你难以从你的玩家得到连续的或者激动人心的表演,而且在玩完以后的30到45分钟是让人筋疲力尽的。没有时间限制、没有待在现场的压力,这允许你有更多的时间来喘口气、休息,而且对全过程会感到更加放松。


这是极其令人惊讶的情况,从仅仅3个数据点(一个头和两只手),会有多少感情到达玩家。如果你的玩家觉得疲倦或者只是对于他们正在做的没有投入感情,你在拍摄时会察觉到这是多么明显,这种情况是令人惊异的。当你在现场为混合现实预告片拍摄一个真人实拍片段,那种疲惫加重了大约10倍,而且需要专业演员每次都要保持在一个表演水平。


你的演员在游戏世界中适应良好:制造和《太空海盗训练师》游戏中的角色相似的服装让玩家感觉像是游戏世界的一部分,这相当花时间和花钱。如果我们用混合现实的方法来拍摄预告片,那么让玩家穿着牛仔裤或者T-恤衫对抗所有这些未来机器人感觉上是格格不入的。我们本来打算让玩家穿着演出服,但是即使那样,我们也不能接近做到他们在游戏里很容易做成功的事情,因为把现场的玩家合成到游戏情境中,看起来也绝不会像一开始他们就是游戏世界的一部分。


多样性是关键:从一个视角(玩家的视角)观看你的游戏很快会变得枯燥。要制作出一个观看起来引人入胜的预告片或者视频,你需要从各个不同的角度拍摄多样的镜头,来给观众营造一种他们正在观看的感觉,给观众一种观念他们看到的内容是如何适应游戏中的全部世界。如果你受限于来自玩家视角的第一人称视角的连续镜头,那基本上是不可能的。对于像《太空海盗训练师》这样的游戏,动作又迅速又剧烈,从不同的视角来观看是唯一的方式用来合适地视觉上地交流正在发生的事情。


《幻想装置》的比例感


我们想要解释清楚的事情之一是新的固定的范围,这是《幻想装置》Oculustouch版本的一部分。从第一人称视角观看游戏有点欺骗性,并且会有一种实际的感觉,那就是这个装置是多大或者多小并不总是明显的。这是一种简单的方式,以第三人称角度拍摄用户角色来给观看者一种真实的感觉:他们身处的余下的世界情境有多大。


第三人称视角


这个镜头清晰地表达出情境中装置的尺寸。你可以看到比起玩家,这个装置是多小,摄影角度把你的注意力集中在这个镜头的顶部,那里装置在运动。当装置击中目标时,玩家的感情也被清晰得传达出来。


第一人称视角


直到控制器最后进入视野之前,知道在这个镜头中装置真正有多大是几乎不可能的。正如我们所知,它可能很大并且遥远。脑袋的倾斜度和动作也让这个镜头变得难以观看,并且即便基于确切的同一个镜头,几乎不可能读出玩家的情感。


同时拍摄PSVR版本和Oculus版本


关于《幻想装置》,我们必须专门处理的一个小问题是我们想要让这个预告片能同时应用于即将到来的PSVR版本和Oculus版本。所以,当游戏控制器具体到每一个平台,你一次怎样拍摄2个预告片?Lindsay Jorgensen想出一个极好的解决办法:我们把屏幕分成四部分,只在两个部分里分别以第一人称视角和第三人称视角渲染Oculus控制器,在另外两个部分也分别以第一人称视角和第三人称视角渲染PSVR渲染器。


这样很奇妙的奏效了,这个预告片大约80%的镜头只是需要一个简单地连续镜头交换以转换成PSVR版本。我们必须删除这个预告片的PSVR版本的任何征询空间规模的镜头,因此唯一需要被完全捕捉的主要部分是Pegasus建造第一个装置的地点。其他镜头也有一些其余的小的改变,但是总体说来,这种解决办法非常有用。

显然我们使用VIVE拍摄两支预告片,基本上没有其他方法可能做到这样的事了。我们需要在空间范围内跟踪摄影摄像人和正在玩游戏的玩家。仅凭Oculus和PSVR自身,目前没有可能的方法做到。


虚拟摄像机的远程监控解决办法


(此处原本有个推特链接,由于本人无法翻墙,故省略)

在VR中拍摄的一个缺点是在你虚拟的摄像机里面没有屏幕,这一点使得你在四处走动的时候难以合成镜头。对于《幻想装置》和《太空海盗训练师》预告片,我们处理这个问题的办法是专门一起写了计算机程序——我们真正用数码单反相机指向屏幕上四个部分的一个,然后让高清晰度多媒体接口从数码单反相机得到信息,传到这个房间遥远的另一边的电视上。这也运转的足够好,但是我想要摄影机手持稳定器上的一些东西,所以监控中心主控软件正好在我的手旁边。


我考虑了几个解决办法,只碰到一个超级的低延迟VNC应用申请,叫做 jsmpegVNC⑧。它把你屏幕上的内容用流式传输到浏览器上,这个浏览器也能加载到任何移动设备。唯一的小问题是我只想要流播已剪裁好的分辨率为720p的部分,而不是整个屏幕。所以我与开发者联系了,然后他在功能上加入了这个。


所以,我把我的iphone 6s 用funtak⑨固定在我的摄影机手持稳定器上,下面就是结果。这个信息流在普通的苹果浏览器上运行,当水平安装手机时,分辨率为720p的信息流拉伸充满了整个屏幕。这是在任何设备上得到无线远程监控的一种间接方式,这种方式是超级的低延迟或者为低速工作的。我非常想在下一个项目上使用这种方式。



太空海盗角色操控


i-illusions团队创作了游戏中的用户角色,并且使用IK设备来操纵来自于头戴式可视设备和控制器位置的角色(包括脚)。这个运转地如此良好以至于在我编辑连续镜头的时候,角色身体的一些部分感觉就像是被捕捉了全部的动作。


IK设备目前最大的问题是腿部或者脚部感觉并非总是完全自然。一旦有人发布一个带有跟踪身体跟踪系统的完全光亮的房间,跟踪系统是加上手部和脑袋,脚上、膝盖上、腰上和肘部的点(同时带有合适的Unity或Unreal插件来分析数据),那么实现良好游戏竞技状态就会变得更容易,动作捕捉的质量将会有希望几乎和ILM’s iMocap(工业光魔公司的基于图像的动作捕捉系统)⑩这类的系统一样好。这样的系统每一个镜头花费比我的房子还多。我的预感是这个成为给VR用户角色制作动画的标准只是时间问题。


直到那成为现实之前,我们想出来的办法是对于大多数镜头,用户角色从腰部以上避免腰部以下的问题,并且只以宽镜头展示全身。



摄像机控件



接下来我们需要一些摄像机控件。我们使用第三人称视角的无线VIVE控制器,并且使之作为我们游戏中的摄像机。我拿起那架相机,把它放在我房间的稳定摄像机上,然后我们动身进入游戏。在游戏中有一个滚动条滑块来改变视野以便我们能够以广角镜头或者远摄镜头来拍摄,还有一个用于定位和旋转的平滑控制器。我们也有以下各种选项:关闭计分器或生命指标、关闭最小的反弹以及游戏中的广告服务,以便屏幕上不会有任何分散注意力的元素。屏幕在上部被分成两部分,以便我们也有平滑的第一人称视野,但是最后,我们绝不以使用任何第一人称视角连续镜头作为结束。


机器人摄像机



Dirk也加入了把摄像机附在一个游戏中的机器人的功能。随着平滑的合适量,这允许我们以最少的干预调停“免费”得到一些真的酷的大范围的全部场景的镜头。


XBOX控制器摄像机


我们也能够移动带有常规XBOX控制器的第三人称视角的摄像头。这允许我们把摄像机安置在我们身体上不能移动的地方,而且得到一些玩家在环境中的超级酷的电影化的广角镜头。


试验和得到酷的镜头


这个视频展示了我们是怎样拍摄越肩视角的一组镜头以及我们是如何可以随意用不同的想法试验。我们想要得到像第一人称射击类游戏那样武器交换的镜头,但是我拍摄我的朋友Vince那样做有困难,因为他到处摆动他的手臂,在这样一个长焦距下,好好保持枪的轮廓几乎是不可能的。

所以Vince想出来一个主意,只是用他的另一只手臂抓住摄影机手持稳定器,然后抱着它到自己的身体,以便摄影机手持稳定器被锁定在他的位置。一旦他用手握住了摄影机手持稳定器,我就突然偏移虚拟的摄像机到右边的位置、斜置、然后发出声响,你的最好的跟踪得到的越肩视角镜头就拍好了。


混合现实VS游戏中的用户角色


我非常激动能够展望在VR中完成这种虚拟的电影制作艺术。这种技术不是新的——James Cameron在《阿凡达》里面运用了很多虚拟的电影制作艺术,而且在《奇幻森林》这本书里头这种技术被拓展使用到更宽广的领域,但是他们使用的设置是数以几十万计的美元,绝对操作起来很复杂。现在我们能够以VIVE的价格基本做到同样的事情和一点点开发工作,VIVE是另一款控制器。在我的地下室,我们能够基本拍摄现场一组虚拟的动作镜头,这是多么的让人难以置信的一件事。接下来的一个步骤将会是在房间里安置不止一个虚拟摄像机,以便我们能够一次拍摄几个人!

混合现实也是一个不可思议的的技术和工具。但是我想每个项目需要考虑各项选择,然后决定哪一种对他们游戏的效果最好。拿类似VR游戏《娱乐室》⑪作为例子来说,整个游戏是卡通化的,所以在那种环境下在所有其他游戏中的角色旁边放置一个真人实拍片段可能感觉是不合适的。但是像《谷歌地球》就没有这样的分离。把一个真人放在那个世界中完全非常好理解(即使这些混合现实的镜头是假的)。


就像普通的游戏预告片⑫,每个游戏的需求是不同的,而且没有适合每个项目的万能解。想想什么能让你的游戏产生的效果最好,还有什么能制作出最让人投入、最有娱乐趣味的、无法抗拒的结果。


译者注:

①②为两款VR游戏;

③特效所使用的的那种绿屏;

④混合现实《幻想装置》预告片观看地址

⑥混合现实预告片

⑧ jsmpegVNC

⑨应该是固定手机的那个蓝色坨坨,一种胶水;

⑩ ILM’s iMocap(工业光魔公司的基于图像的动作捕捉系统)介绍

⑪VR游戏《娱乐室》预告片观看地址

⑫普通的游戏预告片的解释见


翻译自:< VIRTUALCINEMATOGRAPHY FOR VR TRAILERS/ 

原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权;




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