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Steam上的中国玩家,真的更喜欢给游戏打差评吗?丨触乐

好评与差评,其实在表达同一个意思。2024年6月末,我回了趟家。镇里建了长者食堂,经过时,我看到不少熟悉的面孔正在门口排队。我打算进去吃个饭,但刚踏进门,好多人都盯着我。随后,我听到了一些关于我的议论,大多不是好话,比如“我是谁家的,我家出过什么事”“我不如哪家年轻人,谁比我打扮干脆、性格更好”“我的工作如何让人费解,我在哪些方面显得‘没样子’”。这让我满怀困惑——以我对自己的了解来说,我虽然不算各方面都好吧,但也并非没有长处、尽是缺点,那么,为什么我得到的评价都是负面的?这件事让我想到,最近不少人在讨论“Steam国区好评率低于其他区”这个话题,它们好像有着一些内在的联系。当然,首先,我们先来看“国区好评率低”是怎么一回事。差评是什么样的?这个话题最初来自于这张“各语言所属地区好评率数据图”。根据SteamData.ninja网站的数据,简体中文地区的差评率在所有语种中仅次于日本更进一步,借助一款叫“Steam中外好评率”的插件,我截取了10款游戏的Steam国区、国外好评率对比图,它们分别来自畅销榜和我的Steam库存。10款畅销游戏中外差评率对比我们能得到几个结论:在这10款游戏中,所有游戏的国区好评都低于非国区好评率,有6款游戏的Steam国区、非国区好评率差距在10%到40%之间;非国区好评率高于90%的游戏,国区好评率也较高;在线竞技类游戏、需要多次尝试的高难度挑战类游戏,国区好评率一般偏低;多人合作类游戏,国服好评率则较高。在今年几个现象级大型游戏的评论区中,这些特征表现得更加明显。我们同时统计了这些差评集中在什么时候,以及差评都写了什么。从玩家给出差评的时间点来看,在“国区好评率远低于平均标准”的部分游戏中,有5款游戏的差评集中在发售后的3到6天被打出,之后,好评率逐渐回升。《赛博朋克2077》好评率走势图,每日好评率随着时间逐渐稳定《庄园领主》好评率走势图关于差评字数,我取了几款“好评率远低于平均标准,同时目前国区评价好坏参半”的游戏的差评来做样本。在我随机抽选的30条关于《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”的差评中,有33%的差评字数超过了100字,有条理地提出了几条给予差评的原因;在我抽选的30条关于《堕落之主》的差评中,有36%的字数超过100字;在《龙之信条2》中,这个数字是42%。《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”中,有不少长篇幅差评长篇幅差评的文本内容大多十分详尽,但根据游戏差异,也存在一些特色:在《堕落之主》中,有15%的差评表达了“远程难”“聚怪多”的问题。在《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”里,有10%的差评有“吸取教训”“失望”这样的字眼。《龙之信条2》有30%的差评中含有“傲慢”“换皮”“日本制作人”等字眼。《龙之信条2》的一部分长篇幅差评使用了类似的表达公正地说,大部分国区差评都算得上有理有据,仍然是从游戏本身出发进行评价。当然其中也存在一些直球攻击(比如有8%的玩家使用了类似“宫崎英高没××”和“宫崎英高上厕所要在另外一侧打开”等句式),还出现了许多重复由社区主播等意见领袖提出的观点的评价,而它们本身又常因为“不够客观”被另一部分玩家围攻,成为新、老玩家,不同意见领袖,类型游戏拥趸之间的“骂战”,但这些“骂战”背后的论点,并没有脱离游戏本身。换句话说,挨差评的游戏,自身几乎都有明显的缺点。这让我忽然想到,半年前,“传奇生物”系列开发者HideChara和我提到过:由于《传奇生物》初代大受欢迎,所以他以同样的思路,在对初代进行大改动的基础上做了续作,结果挨了很多差评。HideChara非常乐意承认,差评指出的问题确实存在,但他仍然感到一丝困惑——为什么玩家们都关注缺点,哪怕有些缺点是独立游戏很难克服的?这个问题,他没找到答案,只能总结成一份经验:“比起打磨长处,现在做独立游戏更需要没有短板。”反过来说,为什么玩家在Steam评论区更倾向于批评游戏的缺点?为了了解这种情况,我找了几个玩家,想要搞清楚他们给出差评的理由。觉得不错点个吧为什么要差评?森勇,某重点大学计算机相关专业毕业,今年3月考研复试失败后,直到上周才确定下工作,月薪税前10800元。公司提供四人间宿舍,包住但不包吃,除非加班,不过考虑到“公司加班很严重,小领导也得每天晚上八九点才走”,也算包吃。因为7月5日要到公司报道,所以从7月1日起,森勇一连4天都在玩《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”。这是他入职前玩的最后一款游戏,入职后要集中培训3周,他预感自己“要学习新知识,要加班,会很忙”,所以玩得格外认真。他是个很“硬核”的老玩家:坚持不看攻略,每次Boss战前都会认真搭配装备,合理使用道具。同样地,在7月4日晚上,他为游戏打差评时,也怀着极为认真的态度。“太不公平了,”森勇写道,“Boss的招式多,出招快,每次打Boss都是在坐牢,根本没机会出手,让人绝望。”他写得很清楚,这就是他打差评的原因:“不是太难,而是设计有不合理的地方,那些用‘轮椅’通关,随便看看风景,玩玩探索的人,是不会懂我们的心情的。”在森勇看来,《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”国区好评率低于平均值的原因,在于“在巨大的玩家基数,让中国拥有比例不低的硬核老玩家”,这些老玩家对好游戏设定的标准很高,也和他一样,喜欢“在Steam先差评,等官方改了,再改回好评”。“国区好评率低”的讨论出来后,森勇去读过一些英文的好评,他认为问题不在于玩家,在于文化差异:“欧美(玩家)只要游戏核心机制没太大改动,一般都好评,然后把负面问题写在评价中。你以为欧美区好评多,就代表游戏没缺点。这不是国区玩家的问题,欧美区的评价里一样有我差评提到的问题。”“你问我为啥,我不好答,文化不同。”森勇对我说。此外,森勇还是一名《黎明杀机》玩家,他对“亚洲和欧美玩家游戏态度有区别”的感想,就来自于这个游戏,“亚洲人胜负得失心比较高,欧美人更乐意为了乐趣,玩得随意,这大概有联系吧”。森勇的回答能解释一些问题,比如《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”不仅国区好评率远低于平均,日韩的好评率也相当低。这大概能归结于东亚的文化习惯,在这种文化中,相当一部分玩家对游戏态度更加认真,标准自然也更高。《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”有十分明显的缺点肖知是游戏博主,有32万关注,在玩家中颇有名气,他也经常和玩家互动。肖知把“有丰富游戏经验的玩家”叫做“老玩家”,他觉得,“一部分老玩家有非常明确的喜好类型和系列,且有比较强的预期,他们只玩自己喜欢的这些游戏,如果发现喜欢的类型和系列的新作不如自己的预期,他们就会给出‘不推荐’,而他们的预期有可能是全方位的”。他强调似的补充:“全方位就是创意、设定、剧情、系统、数值、稳定性的总和。”罗维今年25岁,在日本留过学,他喜欢把好评给《泰拉瑞亚》《博德之门3》和《饥荒》这些游戏,它们都是他上学时经常玩的“好游戏”,因为“有硬功夫,没什么缺陷,重玩价值高”。罗维认为:“亚洲玩家和其他地区玩家对好坏的评价标准不一样。我们喜欢批评一些不够好的事物,游戏到了7分,也不一定会给好评,因为7分肯定说明还有大缺点;相对而言,外国玩家的平均分很低,5分往上就开始有给好评的空间了,所以大给好评。”罗维曾经给《守望先锋2》刷过差评,回忆起这件事时,他觉得“挺好玩,能抗议暴雪”,因此,他更觉得“打差评是一种手段”。“国内Steam用户大多没有使用社区——比如Discord——的习惯,为了联系到开发者、表达诉求,玩家只能把鲜红的差评作为一种手段。”他说。也就是说,除了文化习惯外,Steam国区玩家缺少直接和游戏开发商交流的渠道,这种封闭性或多或少影响到了玩家,让他们更倾向于打出低评价。学者崔岩的著作《中国社会质量研究:理论、测量和政策》在“社会包容和社会排斥”一章中,提到过这样的观点:“被排斥群体基于自身与其他群体之间权利和机会的不平等差异,在以‘他群’作为参照系下,比较‘己群’,认识到地位、待遇等诸多方面的弱势,从而产生相对剥夺感……受到排斥的个体更可能有较少的社会参与和政治参与,在个体的权能认知上更可能会偏向于负面评价。因此,从总体的社会认知来说,可以有理由假设,被排斥群体对社会的评价会显著地低于其他群体。”按照论文的观点,Steam玩家群体也可以看作“受到排斥”的群体,所以他们对游戏的评价会更低。就像罗维所说,“Steam中文社区似乎已经形成了用差评和开发商对抗来获取优势的文化,虽然这种对抗本身是消极的”。罗维的论证,是基于人们浏览差评时常能看到的“失望”“希望”“吸取教训”等字眼。“玩家在写下这些差评时,想象的肯定是和开发者说话,但他们都心知肚明,开发者们真的会看到自己的这段话吗?答案是不确定。于是,就有了这些看似激愤的,好像在说意见,又好像在自言自语,只顾发泄情绪的评价。”罗维喜欢看这些差评,也加入过打差评的队伍。他说:“有些差评挺好玩的,不开心的时候看,打完游戏看,很解压。”让罗维觉得很“解压”的评测之一也就是说,因为文化有差异、玩家使用的Steam功能不一样,国内外好评率才会不同。差评和它的语境——也就是“在Steam上打差评”——关系重大。前几天,我的同事找了几个为“黄金树幽影”给出“不推荐”的玩家聊天,同样是在说差评,但这些玩家礼貌、客气,既提出了缺点,也肯定了优点。觉得不错点个吧好评,差评?今年2月,国产2D动作游戏《苍翼:混沌效应》开发者姜磊在和我的一次聊天里说:“中国玩家真的很可爱。既对国产游戏开发者更加严苛,又真的会用自己的方式去支持开发者。”在此之前,他带领的《苍翼:混沌效应》开发团队遭遇了资金问题。这个问题一定程度上来自于游戏正式版的推出:游戏处于“抢先体验”阶段时,Steam商店的好评率达到了95%,而在抢先体验基础上加入了大量新内容和数值改动的正式版发售后,好评率降到了70%,商店页面上的“多半好评”标签打破了姜磊对游戏的销量预期。差评让愿望单的转换率变低,成为使团队解散的最后一根稻草。那时,姜磊每天在公司开直播,和玩家聊天。转机就是在这时出现的,随着事件扩散,玩家开始买游戏、给游戏打好评,把之前的差评改成好评,给姜磊足够的支持,让他重组团队。一名玩家把差评改回了好评这件事当然很美好,而它的本质其实是这样的:大部分时候,对玩家来说,好评和差评只是一念之差。玩家们当然可能因为游戏的某个缺点,打出差评,但他们也可能因为感受到了某种好意,或者发现自己能够释放好意,而把差评变回好评。就像姜磊所说,“严苛”和“支持”对玩家来说,其实是一个意思,好评、差评只是这个词的不同表达。就像森勇说的“先差评,等改好了,再好评”一样,差评和国区玩家的行为习惯紧密相连,Steam失去社区功能后,国区用户已经习惯把评论区作为意见反馈表,以此作为某种权利的延伸。这时,好评的意义就不如差评来得那么重要了——毕竟,“好评只是夸两句,而差评能让游戏更好”,和森勇一样想法的人,并不在少数。与之相应的事,如果玩家认为好评的“夸两句”,能一样起到让游戏开发者“活下来”的用处,让游戏变得更好,那么他们也乐于打出好评。总之,不管是差评,还是好评,玩家们都需要看见改变,感受到自己的意见有影响、得到重视。去年5月,我加了一个“618下线日”的游戏群。这次活动最初是在论坛发起的。顾名思义,某款网络游戏的上千名玩家集合起来,计划通过若干项活动扩大声音,逐渐使得所有玩家在6月18日这天不上线,作为给游戏“打差评”的一种终极手段。带头的玩家对我说:“下线日的最终目的在于,让游戏官方听到我们的声音,建造我们交流的渠道。”这场活动虽然没有成功,但玩家们的逻辑十分明确。在论坛文化相当发达的国内玩家社群里,论坛中熏陶出来的玩家,会倾向于和“游戏官方”直接对话,国内很大一部分游戏公司也会关注论坛、引导舆论。哪怕是时间、精力都不如大厂充足的国产独立游戏开发者,也会建立QQ群,收集玩家的反馈。而对于大量国外游戏来说,玩家们没有直接对话的机会,最后只能以差评的形式来反馈。同时,这也是国产独立游戏很少遭遇“好评率远低于平均数据”的原因。在此基础上,是文化习惯在影响玩家们打出好评或者差评。肖知觉得:“国人不习惯对他人表达赞美、或是称赞优点,而经历过辉煌的玩家会不断说新作很差。”对我自己来说,那就是当我回到家乡、被乡亲关注的那一刻,我知道自己并非全无优点,但我必定只会听见我的不足。当然,“国区好评率低”一定程度上也和部分玩家生活压力大有关联。两周前,知乎有上一场关于“怎样才能实现游戏自由”的讨论中,提问者是这么说的:“非常非常想玩游戏……想一玩就是好几个小时,不用担心该学的东西没学、该读的论文没读、该做的工作还没做,想要玩游戏,要有时间,要有配置不错的电脑,要有空间来安置它,想玩联机游戏的话还需要一个能说话的自己的空间。但拥有这些的前提是能赚钱,而赚钱就意味着没有时间。”我们也许能从这段话推测出,对于一部分玩家来说,正因为没有时间,才需要游戏更加尽善尽美,让人能沉浸其中、抛开压力。为了让游戏更好,才更要打出差评,打出差评既让游戏更好,又能让自己抛开因为游戏缺点带来的负面情绪。“总之,这个游戏于我而言,职业好玩,装备设计到位,其他都是垃圾,游戏优化更是灾难,有闲钱有大量时间的(人)可以买来试试。”2024年6月12日,游玩了170多个小时《龙之信条2》、饱含真情实意地在评论区写了几百字的一名玩家,以这句话作为他的差评结尾。读完这段话,我好像听到一个人在感叹:“如果有闲钱,有大量时间的话......”如果有闲钱,有大量时间,它会变成好评吗?编辑
7月8日 下午 8:43
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二次元游戏的内在困境:怎么总在“切割”或“开除”?丨触乐

“切割”或“开除”出二次元的主张,尽管看似是要和“二次元”划清界限,但其本身却是件非常二次元的事情。不管哪一年,在关于“二次元游戏”的长篇大论中,开篇大多是定义。好像“二次元游戏”始终是个新出现的、亟待被定义一番的东西——对其他的游戏类型,人们就很少这么干。这么做的理由倒是能理解,“二次元游戏”从未有一个公认的确切定义,而现状与其说是模糊,不如说是混沌——比如,最近的讨论中甚至出现了“二游不是二次元游戏”的不等式,让人不知道上哪说理去。因此,我们不妨反其道而行之。这篇文章就试图说明“二次元游戏”(以下简称“二游”)压根就不是个游戏类型,因此费心去定义它反而是白费功夫。说到底,比起
6月25日 下午 8:02
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起诉杨永信的周齐,停在谷底丨触乐

“为了有尊严地活着。”杭州,晚上8点,我到了黄牛肉火锅店。刚下车,手机就响了,我掏出手机,便看到了打电话的人——周齐,他举着手机正盯着我。去年5月,我们和周齐聊过一次,那时,他正准备起诉杨永信。1年过去,“起诉杨永信”仍然是一件“快要成了,但又不知道什么时候能成”的事。起诉停顿了,周齐却变化很大。我见到周齐时,他穿着一件沾了不少褐色污点的黑色上衣,右手抓着手臂,我们一坐下,他掏出手机,想要点单,被我拒绝后,挥手喊服务员“来两瓶啤酒”,没等我开口,他拿手机付了钱。等这两瓶啤酒喝完,他又要了两瓶。周齐吃得很少,大部分时间在喝酒从网戒中心出来后,周齐喝出了酒瘾。他像抽烟一样凶地喝酒,去年2月起,连续8个月,他每天喝6到8瓶啤酒,一个月“花下去千八百块”。他不知道为什么想要喝酒,只是“觉得心里空洞洞的一片,只能用酒浇灌”。在见我之前,他为了工作,戒了一段时间酒,最近又喝上了,说不出为什么。1原因也许和钱有关。2018年,周齐宣布要起诉杨永信,得到了很多关注——这点可以用数据证明,他把手机塞到我手里,里面是他写的一篇控诉杨永信的博文,阅读量有1300多万,“因为报警了杨永信,一晚上有十几个记者找上门”。他对两个人印象很深。第一个人是“搞自媒体”的,微博联系上周齐,写了一篇公众号文章,文章中,他自称是周齐的朋友,转载了周齐关于网戒中心的描述。文章阅读量“瞬间超过了10万”,最后,他给周齐转了3000元,周齐没收。第二个人是记者。去年5月,山东临沂的公安局联系了周齐,告诉他“欢迎回本地报案”。从杭州到临沂,从买票到吃、住,周齐花了几千,到临沂后,他又请本地的朋友吃饭,总共花了2000多元。报案后,周齐回到杭州“等消息”,一等就是1个多月,临沂那边没有进展,记者也没发报道。这时,周齐身上只剩下几百元。周齐暂时放下起诉杨永信的念头,开始努力找工作,想办法挣钱。他的第一份工作在食品厂,干了3天,从货车上卸白糖,100斤一袋,他“身体有点弱,搬得慢”,很快没干了。第二份工作是租房中介,“一天到晚蹲在中介处,尽是发小红书,还没提成”。干了两天,他主动走了。曾经有人给周齐介绍工作那段时间,周齐戒了烟酒,靠在一款网络游戏里打金挣钱,每天从中午12点打到凌晨1点,每个月能收入4000多元,干了3个月,他把挣到的钱又投回游戏,计划囤某种升级道具——他发现往年这款游戏都会在年底举行嘉年活动,是卖道具发财的机会,于是准备在年底“大干一场”。结果他“倒了霉”,年年都有的活动,唯独去年没有,钱都赔进去了。这时,周齐算是彻底没钱了。2024年4月11日,我刚联系上周齐时,他就对我说:“这些年收入很低,比较穷。”不过,比起钱,他更担心没热度。就在我们见面的前一天,周齐才接受完一场采访,和去年3月不同,今年找他的记者很少,他把这场采访看得很重。同时,他向法院提交了起诉资料,还在等受理回复,这一个星期的空隙,是他最怀有希望的时候。在电话里,他说:“如果(法院)能受理,应该大家就很关注了,甚至都不用说等开庭,对吧?”他反问我,没等我回答,又说:“现在真的手头紧。”法院给周齐的回复一周过去,法院没回复,两周后,法院通知周齐,起诉没能被受理。在这段时间里,他的希望在消失,打了好几遍政府求助热线,他把希望都放在报道上,报道也一直在审稿,拖着还没发。2024年5月17日,晚上,周齐忽然找我,对我说,自己欠了网贷,21日要还1700元。今年以来,周齐从网游中得到的收入少了很多,每个月只收入两三千元,还贷很吃力,他在发愁。他觉得没了希望,又开始喝酒。他说:“我也不知道为什么会混到现在这个地步,我感觉是,父母做的种种事情把我脑子影响了。”2火锅店的人逐渐多了,热气蒸腾,周齐很少吃东西,总是在倒酒,给自己倒酒,给我倒酒,他的眼睛总是眯着的,眼神很少凝聚在我的身上,大部分时候都是分散的。在举杯那一刻,他的眼睛会睁开点,像是努力思考什么。喝完第3瓶酒,他拍了拍袖子,说自己以前“很有钱”,就是父母一直在打压他,“打得我这个人脑子有点问题”。发愁才喝酒,没钱才发愁,周齐说,自己“脑子有问题”才没钱。他愿意让人知道自己没钱,但很少和人说自己欠了网贷。他欠的最早一笔网贷在10个月前,也就是说,去年囤积道具时,他不仅把之前的积蓄都投了进去,还投了网贷,加上因为网上维权的事,几个月没工作,他欠下了一笔钱,每个月要还两千。头几个月,他还能用自己挣到的钱一点点还上。随着游戏更新,收入下降,他不得不靠借钱来维持生活,他找亲戚借钱,前后几万块,他不愿意提到这点,觉得有点羞耻。因为这钱他不用还,亲戚会找他父亲要。此外,他还从网上借钱。周齐每个月发愁3次,分别在7日、17日和21日,这几天是还贷日。在我们见面的两天前,他从“抖音”里借出了1000元,很得意地和我说“自己还有额度”,可以用来还6月8日的370元,“这样的话,下个月这个日子,就只需要还170元了”。他和我算数,在6月17日,还要还525元,6月21日要还1200元,他的应对方式是“到时候看嘛,想办法”。到6月13日为止,周齐总共欠了近4万元。在他心里,这都是在“倒霉”。在过去,这种倒霉总是和父母有关系。父母是周齐反复提起的话题小时候,父母把周齐丢在家,作为留守儿童,周齐觉得自己天生比别人矮一头,既营养不良,也没有自信。和父母“面对面吃饭,直接一双筷子就丢我脸上,什么原因也没有”。初中时,有一天晚上,他“不知道为什么”跳起来往窗户冲去,像是想要跳楼,他的意识很清楚,但无力阻止自己,有人把他拦下来,“出现幻觉了”。后来,他把这件事看作最早“脑子出问题”的征兆。年龄大一些后,他开始恋爱,恋爱为他带来自信,但他总“不知道为什么”忽然和女孩分手。有一次,他遇到一个女孩,女孩愿意带他回家,请他吃饭,结果他还是和她分手了,觉得“太粘人了”。事后,他又后悔,恨自己“太情绪化”。这种“情绪化”被周齐解释为“忽然觉得没意思了,不重要了”。周齐相信,是父母对他的抛弃、打压导致了这种不正常。被送到网戒中心前,周齐还能出于情绪化和父母吵架,或者逃跑。网戒中心的经历,让周齐不能逃离父母。从网戒中心出来后,周齐完全不敢对抗父母,只能把精力用在挣钱上,2021年到2016年是他事业的上升期,他开网店,靠着独特的营销方式迅速火了起来,收入很高。与此同时,他觉得,父母在用各种方式给他找麻烦。生意上,父亲建议他“搞个办公地点,多请点员工”,周齐同意了,最后亏了不少钱;感情上,周齐和女友选好的小房子,母亲不同意,退了以后,买了户型更大的烂尾楼,买房的钱导致生意的资金链断了,收入大不如前。更让周齐无法忍受的,是父母对他的一种打压式的态度。他把这种态度形容为“性格恶劣,总是试图找我的麻烦,靠看我出丑为乐”。有一次,周齐手下的员工利用支付平台的漏洞转走他的钱,他的父亲站在员工角度骂他,挨骂时,周齐感到痛苦和困惑,但等他抬起头,他清楚地看见父亲正“头摇来摇去,很陶醉”。从理性上,周齐认为父母并不爱他,因为他们不只他一个孩子,不用靠他养老,他以此解释父母处处要和他作对的困惑;从感性上,他相信父母也“脑子有问题”,他记得母亲有一次吵架,差点把大妈(周齐家乡方言中对亲戚的称呼,指“父亲的哥哥的妻子”)的耳朵咬掉,没人愿意和他父亲当朋友、吃饭。这些都是周齐后面分析出来的。在2018年之前,他只能凭情绪知道父母在给他带来痛苦,却无法真正否定父母,不仅是网戒中心让他服从,更是传统的孝道观念让他“想不到太多”。对周齐来说,2016年是个分水岭,那时,他的生意开始走下坡路。之后,他心里积累的怨气在2018年的一天终于爆发:又一次被父母骂了一顿后,周齐觉得“憋屈”,想要出口气,于是回到房间,写了《开网店被送杨永信的网戒中心,离开后这十年》的文章,发出去后热度很高,最后又被他删了,但他从评论中意识到了自己的处境,尤其认清了父母的问题。“父母”和“杨永信”总是连在一起的上面提到的父母的过错,都是他在那之后开始总结的。最终,周齐在2023年逃离了余姚,他曾经和父母一起生活的地方。“离开他们还有可能发生好事,不然,就算好起来也会慢慢没的。”饭桌上,周齐告诉我“虽然现在收入低”,但“烦恼比以前少”,其中就包括父亲不再来烦他了,因为“我过得底层,他觉得找我没什么意思”。四五年前,母亲老年痴呆的消息传来,周齐没露出什么表情,他没直言恨父母,只是重复说父母让自己“脑子有问题”。我问:“你觉得如果父母向你道歉,会让你情绪更稳定些吗?”周齐摇了摇头,眼睛没有看我:“他们不会承认的。”3周齐对杨永信持同样态度,但这并不代表他会“放过杨永信”,因为他觉得“没有了杨永信,才能真的远离父母”。所以,周齐想“让杨永信坐牢”,不仅是因为想“出一口气”,也是想让自己没有后顾之忧。一天天过去,“抓杨永信”成为他习惯性的动作。3周前的一天,凌晨1点,周齐照常下机,出门吃饭、喝酒。没多久,他喝醉了,清醒时眼前站着警察,才想起自己报了警。警察看到醉醺醺的周齐,只能送他回家。周齐第一次坐警车,他觉得“很难忘”。“(杭州)警察还是很好的”,他对我说,就是对“抓杨永信”没帮助。因为周齐报警,只有一个目的,就是“抓杨永信”。一开始,他还用小程序报过警,报完,他躺下睡觉,才闭眼,电话就打过来了,对方态度很和蔼地问他“是不是网上报警了”,然后告诉他,要回临沂报警。6月初,他给临沂公安法院打电话,但对方一听是他,“消息也不回了”。6月6日,还贷前一天,周齐忽然说要请我吃饭。那天,他做了网戒中心相关的短视频,配上字幕,发到抖音,拿下了20多万的播放量,很多人给他评论,他觉得“这不算啥”,琢磨要怎么把账号“做大”。周齐向我展示过他的微博的收益页面:“每天只有几毛钱,从注册微博到现在,只有几百块收入。”他今年37岁了,身体瘦弱,不愿意、也很难再通过体力劳动挣钱。因为
6月24日 下午 9:59
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时代东风的遗存:中国台湾游戏衰亡简史(上)丨触乐

终结早已发生。今年5月,中国台湾地区著名游戏厂商大宇资讯宣布,出于集团长期策略发展的考虑,计划出售其持有的《仙剑奇侠传》(除中国大陆以外地区)及《轩辕剑》(全球)的版权。“仙剑奇侠传”系列是无数玩家的童年回忆。游戏于1995年推出,由姚壮宪先生主导开发。在台湾地区,它的销量突破20万,在大陆地区的正版销量超过30万,盗版传播量无法计算。它几乎是影响力最大的国产游戏,一定程度上,也是国产游戏的代表作。《仙剑奇侠传》曾经创造了国产游戏难以想象的辉煌比“仙剑”更早,1990年就首次亮相的“轩辕剑”系列版权同样被出售,这带给老玩家的感觉更为复杂。“轩辕剑”系列一度是最优秀的中文RPG。1994年的《轩辕剑2》奠定了全系列的历史感和丰富的文化内涵。1999年的《轩辕剑3:云和山的彼端》虽然剧情宏大、广受欢迎,却被评价为“赶工导致的半成品”,不少内容直到2017年才在移动版补完——此时,系列的口碑也下滑到了相当低的地步。在那之后,“轩辕剑”系列再也没有恢复往日的辉煌。《轩辕剑》因其独特的风格广受喜爱这两个命途多舛的系列在新时代有着类似的境遇。它们逐渐落后时代,脱离大众视野,后续单机作品在质量上越来越受到玩家质疑,手游改编也没有做出太大成绩。事实上,2021年,大宇就把《仙剑奇侠传》在中国大陆地区的版权出售给了中手游。现在,事情更进一步。如果这次出售成功,“双剑”这两个已经存在近30年的国民级IP将彻底脱离大宇。对很多玩家来说,这似乎意味着青春的终结。而对整个台湾地区的游戏产业而言,漫长的终结似乎早已开始——从20世纪八九十年代的意气风发,到21世纪初向大陆市场进发,再到如今的颓势,台湾游戏产业的低迷似乎已经无法逆转。而在这其中,既有各大厂商选择的结果,也是整个东亚地区时代浪潮的缩影。1早期台湾地区游戏产业的发展与日本息息相关。和许多“后来者”的处境相同,台湾的游戏行业也起始于灰色地带——也就是盗版。在台湾,早期“从业者”们不仅盗版游戏光盘,也凭借之前为欧美代工电子零件的经验,依托半导体产业仿制游戏家用机、街机和老虎机等硬件产品。当时台湾最流行的家用游戏机之一,是山寨任天堂FC(红白机)的“小天才”。它可以兼容当时的正版和盗版游戏卡带。一位台湾玩家回忆,小时候和父母去逛夜市,在路边摊就能看到“小天才”和琳琅满目的游戏卡带。“你们现在估计都不信,在路边摊就能买到游戏机,”他在和网友交流时说,“但当时就是那么流行!”恰逢“忍者神龟”动画热播,他一眼就看中了Konami的《忍者神龟2》,便软磨硬泡让父母买了下来。那时,他和同学、亲戚之间小孩的交流,也是靠交换各种流行游戏卡带。每次和亲戚朋友见面,揣摩对方带着什么卡带,“就有一种宝物出现在面前的兴奋感”。除了家用主机,20世纪70年代末到80年代初,台湾街头最流行的娱乐场所是摆满了山寨街机和老虎机的游戏厅。为了玩到热门游戏,玩家们会在街机厅排起长长的队伍。彼时的热门游戏包括《吞食天地》《快打旋风》等等,每次开打,围观者可谓人山人海,是很多玩家记忆中最引人注目的时刻。但这类场所也有个问题——正经街机游戏和不那么摆得上台面的赌博活动鱼龙混杂。山寨赌博机的流行也给街机厅带来许多灰色暴利。这种现象很快引发负面社会反响,并招致了台湾地区行政管理部门从1982年持续到1987年的“游戏机禁令”。这份禁令最初笼统地将游戏机分为“益智型”和“赌博型”。1981年10月,行政部门决定取缔“赌博型电玩”,禁止类似的游戏机在台销售和营业。同时,所有类型的街机和主机都被归于“进口管制货品”,但加工出口和外销不受限制。1982年,行政部门突然决定全面禁止游戏机的销售和经营,撤销相关场所原有的合法证照。台湾地区进入5年的“游戏机全面禁绝期”。这种“一刀切”的管理方式,和大陆地区后来的“游戏机禁令”颇有相似之处。1987年,这份禁令被取消,而电子游戏娱乐场所被划归到教育部门管辖。教育部门发布了新的管理规则,对游戏机软硬件和经营场所发布了新的规定,主要方向转为保护青少年、使娱乐场所远离学校。这种从“全面禁止”到“未成年人保护”的转向,后来也在大陆出现。“游戏机禁令”颁布后,台湾玩家的主要娱乐场所从街机厅转为家庭内部对街机和游戏机的禁令变相促进了当时PC单机游戏的发展,而盗版游戏和主机仍通过地下市场流通。那段历史灰色而混乱,现今那些大公司在回顾自己的业绩时也往往避而不谈。歪打正着的是,因为盗版猖獗,进而显得“市场基础良好”,最终引起了日本游戏公司的注意。任天堂、世嘉等公司都开始尝试与台湾企业合作,试图用行货打开中文市场。但并不是每一家日厂都能获得成功,博优和任天堂达成了超过30年的合作,但世嘉尝试在台湾开设分公司的举措并没有获得多少成效。无论结果如何,这些尝试拉开了台湾企业开始代理正版游戏的序幕,对一些知名作品的汉化和传播至关重要,也让参与代理的厂商在行业内逐渐站稳脚跟。一些日后赫赫有名的厂商已经在此时崭露头角,比如1983年成立的智冠科技。20世纪80年代,智冠科技是最知名的台湾软件公司之一,它不仅和多达30多家日美厂商签订过代理协议,还曾经试图在台湾地区以“正版只卖3美元”(不超过4美元)的价格战同泛滥的盗版光盘竞争,抢占市场。大概10年之后,智冠科技试图在大陆重现这一行为,那时他们打出的广告词是“59元正版风暴”。代理生意逐渐演变成模仿。1991年,智冠首度推出了模仿日本光荣游戏《三国志》的《三国演义》。之后数年,他们购买了金庸作品版权,陆续推出了以《笑傲江湖》《射雕英雄传》为主题的单机游戏。这些作品质量一般,但凭借题材的号召力,仍然收获了不少玩家。1988年成立的大宇资讯,则是少数不以代理见长、而是以原创作品为主的公司。他们创办了以介绍大宇产品为主的月刊《软件之星》,并在1989年发售了长盛不衰的“大富翁”系列的首部作品。1990年,他们发行了第一款基于中文环境的角色扮演游戏《轩辕剑》。1995年,划时代的《仙剑奇侠传》发售并造成轰动。历代“大富翁”中,最经典的应该要数《大富翁4》造成这种轰动的原因是多方面的。最早一批台湾游戏开发者凭借自己的游戏经验与创意,产出了很多惊艳的作品。他们将中文世界耳熟能详的武侠、仙侠题材,同当时流行的JRPG玩法结合。不管是画面精度还是玩法上,作品都能和世界一线水平接轨——当时的游戏尚未完全进入拼机能、拼开发规模的年代,几十人甚至十几人的团队就可以制作出相当不错的商业作品。此外,当时东亚地区发展不平衡,中文游戏又非常稀缺,使得台湾游戏产业在天时、地利、人和上都占尽先机。台湾之所以能成为盗版、代理乃至之后许多原创作品的萌芽之地,很大程度是因为在当时的中文环境下,它是唯一一个有条件密集接触到相对先进的游戏文化的地区,同时本地有硬件、软件上的技术能力去进行一些“借鉴”,进而发展到原创作品的研发。同一时期,虽然大陆地区已经处在改革开放初期,但经济发展程度和开放程度仍然不如台湾地区。以当时大陆居民的个人电脑和主机保有率,恐怕连盗版游戏都不一定能玩上,更不要说消费正版,乃至制作游戏了。而香港地区的地域与市场不仅比台湾更小,相对来说也没有太多游戏文化和技术上的积累。就连国际上的竞争,在当时也没有那么激烈。1997年,韩国深陷亚洲金融风暴,暂时无力在游戏行业有所建树。日本游戏产业在东亚一直处在领先地位,但其主导的平台一直偏向主机。所以,台湾游戏得以在PC上顺利发展,依托当时的DOS系统制作了许多经典。在这样的前提下,当玩家面前出现了这些讲着金庸、古龙的故事,画面精致艳丽、使用中文游玩的游戏,能立刻在海峡两岸掀起国民级的风潮,是自然而然的事。1995年,家用电脑系统从DOS更新到更加开放、拥有强大多媒体处理能力的Windows,电脑游戏也随之开始迅猛发展。游戏开发变得越来越专业,越来越复杂,在新系统上开发和移植游戏都需要更专业的程序员,一批软件人才进入了游戏行业,进一步拓展了产业规模,一批新时代的游戏得以在两岸继续形成风尚。所以,某种意义上说,台湾游戏产业在上世纪八九十年代的崛起,是早期游戏开发者的个人才华和外部环境共同作用的结果。根据台湾资策会产业研究所给出的估算,1998年台湾地区游戏市场的最终消费金额达到新台币28亿元(约合当年人民币6.93亿元)。相比之下,大陆地区第一份游戏产业报告统计,2001年游戏产值为1亿元人民币。但这无法改变一个底层事实:台湾地区整体的市场环境其实先天不足,不仅规模有限,也存在一些管理上的顽疾,尤其是公司内斗非常严重。台湾内容创作者在梳理游戏行业历史时,往往将其概括为管理层的“走捷径”和“不尊重人才”。这些因素使得台湾公司纷纷向大陆市场,乃至更远的日韩、马来西亚市场进军,但频频遭到挫败。随着时间推移,大陆游戏行业的竞争力后来居上,台湾游戏行业辉煌的大厦也开始出现裂纹。但那是之后的事情了,在八九十年代,台湾游戏还是一派蒸蒸日上的模样。221世纪,游戏行业迎来了网络时代。各种“Online”游戏成为新的风尚。台湾厂商对形势的变化相当敏感,它们很早就开始代理、运营并开发网络游戏,积极尝试进入大陆市场,一度做出了相当不错的成绩。《万王之王》通常被认为是“中国第一款图形网游”,它的前身是台湾开发者陈光明和黄于真共同开发的文字版MUD游戏。之后,游戏由曾代理过《三角洲特种部队3》的华彩软件进行图形化,并提供服务器和技术支持。1999年,图形版《万王之王》在台湾市场发售,2000年,华彩软件将游戏引进大陆,仅一个月时间便达到了万人同时在线的成绩。考虑到1999年的上网人数,这是个相当惊人的数字。台湾厂商也代理了不少日本网游,其中比较知名的有华义国际代理的《石器时代》。这款回合制RPG游戏在引进台湾市场后就非常流行,于2000年12月在大陆开测后也大受欢迎。大宇游戏紧随其后,代理了Square
6月20日 下午 7:59
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一位游戏外包策划和她接到的“特殊委托”丨触乐

“开始做这份外包策划工作之前,我从来没有想过会遇到这些客户。”勿巽与目前在做“游戏策划委托”的线上兼职,用更通俗的说法,这是一份“游戏外包策划”工作。今年年初,她从一家游戏大厂离职,4月,出于一个有点意外的原因,她开始尝试做这份工作。在个人社交媒体主页的置顶里,勿巽与列出了一份“游戏策划委托范围”表格,介绍了自己可承接的内容范围,包括但不限于:立项阶段的确定玩法方案、撰写策划案、明确开发需求、开发乃至优化阶段的各种协助等等。与此同时,客户在其他任何有需要的策划方面提出委托,也都可以找她沟通,双方可以通过一些交易平台、或者签订合同的方式进行合作。勿巽与的“游戏策划委托范围”表格依据表格看来,这份工作内容清晰、流程明确,似乎十分切实可行。评论区也有不少人讨论:“策划案也有外包了?”“好思路,我决定加入这一行,开‘卷’。”出于好奇,我联系到了勿巽与,希望了解到她是怎样进行这份工作的——实际上,从开始接单这2个月以来,她遇到的大部分客户都和预想中的不同。本文根据勿巽与的讲述整理而成。策划委托一开始的时候,说起游戏外包策划,其实我是没有什么概念的。我入行做的是文案策划,之后换过公司,也做过
6月19日 下午 9:42
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一年之后,《影之刃零》变成什么样了?

10年中的变与不变。6月8日,2024夏日游戏节(Summer
6月10日 下午 3:08
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资深游戏策划经验谈:想做好人设,该怎么办?丨触乐

即便在创作初期无法写到无懈可击,策划也需要尽早完成满足基础需求的人设。在游戏、动漫作品中,人物设定(即“人设”)是指导故事走向和对话风格的重要媒介。虽然这项工作在整个作品中可能一次都不会直接传达给观众,但其中承载的信息和作用非常巨大,不可小觑。实际工作中,很多新人编剧、策划要么是不懂得怎么写,要么是干脆想偷懒,忽视了人设的重要性,结果就会导致同一个人物的发言自相矛盾,或使剧情卡在某个瓶颈处原地打转,无法推进。清晰的人设不仅有助于推进角色原画和配音的工作,还能反向帮助编剧和策划们汲取灵感——人设和剧情会在写作过程中得到相互补充,变得愈发饱满。也就是说,即便在创作初期无法写到无懈可击,策划也需要尽早完成满足基础需求的人设。接下来,我会介绍一些角色设定表的创作方法和要点。本文主要参考了《游戏剧本怎么写》和《人设心理学》等书籍,当然更多是我自己的思考与经验。角色姓名的设计技巧实际生活中,姓名主要承载着父母对儿女未来的寄托,希望自己的孩子强壮、健康、有所成就。但在文艺作品中,角色姓名的构成主要包括发音字形、身份地位、文化背景等3个要素。就目前来看,大部分国产游戏文案在为角色取名时,都是专注于“发音字形”这一条来做的。不过,人名的设计不仅需要好听,也要考虑其背后承载的信息。中国的人名大致由姓、氏、名、字、号构成:姓是从母系传承,战国时代之后逐渐不再使用;氏是从父系传承,这是父系社会的特征,早期的氏多与封地相关;名和字都是父母所取,号一般是自己所取。但古代还有“避讳”一说,一般不能直呼一个人的大名,而要以字或号来称呼。根据时代的不同,姓氏、名字的区分与合并,以及具体的用字,都有很大区别——如果一个人名字是个单字,而且是个生僻字,那他很有可能是个中古时代的贵族甚至帝王,但如果名字叫“Zixuan”,那十有八九是个“10后”。因此,就取名这一点,游戏策划可以向小说作者学习,从相应时代里的著名人物中寻找规律。以日本作品为例,中世的人名大致是“苗字、通称、本名”的结构。日本同样有姓氏,但很早就被淘汰了,氏也只在创造复古宣称时使用,实际上可以根据阵营需求随意切换。苗字与地名高度绑定,因为它本质上是对土地的宣称,所以苗字几乎全部都是地名,即使看上去与地名无关,大概率也是根据地名发音选取了其他的汉字写法。中世的日本人同样讲究避讳,所以称呼人时要用通称,这一般是跟家中或社会的地位有关,平民则没有苗字也没有本名,只有通称。当然,现代的日本人已经不讲究这些了。不过策划们仍要注意,如果要在游戏中设计一名日系角色,有一条规律可以参考:构思现代日本人名时,一般要确保是2个汉字、3个假名读音,而中世人名则是2个汉字、4个音节;如果是女性,名字往往会被写成3个平假名而非汉字。至于西方角色,他们的名字大多由自名、父名、母名、姓氏等部件组成,且顺序与东方人名颠倒。许多西方人的名字都能从字面上找到宣示身份的信息(比如德语名字中的“冯”,就是贵族名字中对土地的强调标识)。同时,受宗教影响,许多西方名字都能在《圣经》中找到来源。如今,国内不少游戏也要在全球范围内运营,面向海外玩家。策划们如果要在取名领域下功夫,不妨也像取中文名字一般,先在相应的文化和时代背景中找找灵感,即便是给虚构作品的角色取名,也一定能有所帮助。另外,《游戏剧本怎么写》一书中认为,名字里带G或D的一般是坏人,带T的像主角、带P的比较调皮。我对此持保留态度。角色的“性别划分”在编剧领域,性别有3个主要维度:生理、心理、外貌,状态也至少有3种:男性、女性、中性。维度的状态可以统一,也可以不统一。根据这个标准,我们可以得到27种性别组合。基础分类我敢说,看到这个表之后,各位已经不难联想到许多相应的角色,并且把他们对号入座了。例如,山田凉就是一个生理性别为女、外貌略偏中性、性格有点男性化的人气角色。《孤独摇滚!》人气角色山田凉如果要求再复杂一些,生理上的“中性”还能细分为“两种性征都有”和“两种性征都没有”等情况。而取向设定就简单得多,要么是具体某个角色,要么就是基本性别中的一种——除非作品在这方面另有特别设定。设定角色年龄年龄设定也有内外之分,设计方法有两种。一种是先设计大致的类型,也就是年龄段,其中包括6个大分类:幼年、少年、青年、壮年、中年、老年。一般来说,幼年以下的婴儿角色不适合设计性格,所以不视为“人设”的一种。进行细分设计时,策划需要注意年龄设定的目的——确定角色之间的长幼差异。一般来说,主角的年龄是根据受众年龄(甚至是受众的心理年龄)决定的,比如日系二游主角往往是高中生年龄段,即便受众是40岁的中年人;而欧美作品的角色设定大多要三四十岁才好,哪怕受众的实际年龄只有十几岁。《青春猪头少年不会梦到兔女郎学姐》中的樱岛麻衣在设定上比男主角大一岁,构建出了“大姐姐”的形象基础确定好主角的年龄之后,推导其他角色年龄实际上采用的是相对值而非具体值。举例来说,8岁和10岁的角色,受众能明显感觉出是两个人,而52岁和56岁的两个角色虽然差距更大,但给人的感知大致是相同的。以主角为准,上下差距10%左右,一般可以视为同龄人;30%左右,略有代沟;50%左右,可视为童年经历完全不同的半代人;年龄差距更大的,一般就会按代差设定为两代或三代人。与此同时,角色实际年龄和外表年龄也存在内外差异。实际年龄承担一些表达世界观的作用,外貌年龄则是针对受众的理解作出的表达,使它们能够更容易地对应到受众的认知中。芙莉莲虽然是活了千年以上的魔法使,外表却是少女的形象毕竟,我们完全无法从生活经历中认知,外貌年龄符合“几百上千岁”标准的人应该是什么样子——也许会长这样?《辐射4》中的赵船长外貌设计外貌设定大致有3个维度:头发、服装、体型,这些信息可以传达角色的种族、阶层或文化习俗。按标准的九分法,角色的头发可以分为:Blond、Dark
6月5日 下午 8:52
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断网、收手机、禁游戏,困在“高中化管理”中的大学生丨触乐

如果说有什么因素让大学生们没有掌握如何自控,那么最重要的一点是,在此之前,社会、学校和家长联手把他们隔离于现实世界之外。3月底,山东理工大学计算机科学与技术学院向学生发放了一则承诺书。承诺书名为“远离网络游戏,倡导文明网络”,内容是要求签署者承诺“反对沉迷于网络游戏,合理分配上网时间,处理好上网与工作、学习、生活的关系,保证周一至周五在宿舍不用手机、电脑等电子设备打游戏”,宿舍全体成员都需要签字。4月中旬,山东曲阜师范大学管理学院发布《关于课堂禁止使用手机、平板、电脑等电子产品的规定》。规定要求“任何学生在管理学院课堂教学时间内(理论课、实验课、实训课),应将手机、平板、电脑等电子产品关闭,不得以任何理由使用电子产品。所有学生在管理学院教室内自习时,不得在自习教室接打电话、收发短信、上网游戏、聊天、听音乐、看小说等,如有违反,予以收缴”。这份规定在网络引发大量批评。4月18日左右,学校在官网将它删除。5月25日,安徽农业大学因“校园网夜间12点断网”的规定引起关注。学校辅导员在此后的《信息化服务高频问题回复》中称,“过度使用网络会影响学生睡眠质量,进而影响第二天的精神状态和学习效率”。在社交媒体检索,你能找到很多有类似经历的学生。他们所受到的管理措施有些相对“宽泛”,如在晚间23:00—24:00后断电或断网;也有些更加细分,如在早自习、课堂上禁用手机,统一交入教室门口的收纳袋、保管箱中。还有一些学生遭遇了更严苛的管理——有些学校甚至会严格监督,禁止学生在课间休息时玩游戏。一位安徽大学生说,她所在学院的辅导员禁止学生在课间打游戏,还会在部分大课的课间不定期巡逻,一旦发现有人“横屏玩手机”——哪怕不是打游戏,而是在做其他事情——就要记名批评,甚至收缴手机。不少大学生在社交媒体上讨论学校的断网、断电措施无论这些措施荒诞与否,它们都在一定程度上影响了当下大学生的生活。这些影响在某种意义上也许有好处,但大部分学生认为,糟糕之处更多。一个老生常谈的问题在于,学校到底应该怎样对待已经成年的大学生、是否应该如此“过度管理”?不少学生也因此陷入困惑:学校有什么资格使用行政手段断网、收手机、要求学生不打游戏?收手机“收手机只对大一新生实行,因为大一学生刚刚高考完,一下子松了劲,很容易失去自控力,等到大二、大三就不会再管了,大四大家都出去实习,不在学校,更没有人管。”军训结束后的班会上,一名院领导进了林目的教室,讲了一番关于“收手机”的话。“高三时,老师对我们说,考上大学就可以随便玩;现在老师又说,大一之后就可以随便玩。”林目说。林目就读于河南一所二本院校,在这所学校里,许多教室在黑板右侧放置了手机收纳袋,蓝黄配色,上面印有从“01”到“36”的数字序号——大部分有收手机要求的大学都会准备这种手机袋,不少学生吐槽“全国统一”。上课前,学生需要根据自己的学号,自觉将手机放入袋中。如果是上公共课的大教室,手机袋会换成大号的,数量也更多,上面的序号可以排到“50”甚至更往后。教室里的手机袋林目不太听话,事实上,班上的大部分学生都没那么听话。老师对手机袋最多只是“一眼扫过”,充电宝、手机壳、模型机,都能轻松过关。但林目知道,另一所学校不是这样:手机黑屏部分必须朝外,防止用模型蒙混,老师有时候还会“摸袋”(把手机从手机袋里拿出来,检查是否可以使用),如果发现是假货,学生就要写检讨。在“课堂禁用手机或电子产品”这件事上,不同学校的管理有松有严,还会因为一些外部原因产生变化。比如,有的学校仅仅要求学生们不在课堂上公开玩手机,领导会不定期监控抽查;有的学校是部分老师有要求,在某几节课要求班委统一把手机收取;也有的学校将这类条款“明文规定”,但也未必能够真正严格执行,有相当一部分最终会流于形式。2023年9月,《东北大学本科教学课堂纪律管理办法》一位山东大学生告诉我,她所在的学校尽管在入学之初就强调了课堂上要交手机,但实际上无人在意,手机袋也基本沦为摆设,直到去年7月,“忽然被教育抽检了,一下子抓得很严,查完后才恢复正常”。这些规定也会一定程度增加任课老师和辅导员的工作量。一位高校辅导员说,有一段时间,学校甚至将手机管理纳入了任课教师和辅导员的评优考核,她不得不要求各班班长每次清点上交到收纳袋的手机数量,拍照留存。有大专老师表示,学校禁用手机,没法让学生在线打卡断网很长一段时间里,安蒙都有个刻板印象:山东的大学在学生管理方面格外严格。比如说山东农业大学、曲阜师范大学都在课堂上禁手机,山东大学会在夜间断网,还有不久前因为倡导“禁游戏”被频繁讨论的山东理工大学计算机科学与技术学院——“听说学生晚上在宿舍打游戏,可以举报”。“不过后来我和朋友交流,其实山东不是最严的,最严的应该是西藏和新疆。”安蒙说,“我有朋友在石油大学克拉玛依分校,我和他吐槽(山东的学校),他说他们比这严多了,就像高中。”不仅有断网,还有强制执行的早操、早晚自习,在宿舍打游戏还会扣分。尽管如此,他还是觉得,自己所在的学校已经很苛刻了。安蒙是安徽人,2022年考入一所山东的大学,军训第一天晚上,校领导在操场上讲话,“(宿舍)晚上11点断电、断网,防止你们打游戏”。这让学生们感到困惑和费解。尽管依然身处学校,但作为已经被承认是具备完全行为能力的、可以为自己作出决定并为决定负责的18岁成年人,却在每天晚上的固定时间被强迫断网或断电。安蒙自己也犹豫过——领导说完有关断电的一番话,他以为学生们会“炸开”,但事实上,只有一部分学生在窃窃私语,他抱怨了几句,看到身边的同学都还算平静,就没再多说。后来安蒙回想:“是不是山东本地人比较多,他们高中就管得比较严?”每天晚上11点,宿舍楼电源全断,只剩下走廊灯。安蒙为此准备了充电宝。为了应付断网,学生们会购买流量包,喜欢打游戏的,就用流量继续打。有的新生在网上抱怨了几句,辅导员专门开了一次会,“让我们别在网上发有的没的,都能查到,抓到处分”。“感觉管得比高中都多。”安蒙对我说。他其实不喜欢打游戏,爱好是看电影。开学没几天,他就去办了一个103G的流量套餐,但“还是(用)超,每个月多花30块”。为了相对节省,他会一边看电影一边拉快进。有的时候,这种规定会因为有一些灵活空间而显得有点“人情味”。比如,广东外语外贸大学南国商学院在2022年5月,根据学生代表大会的提案,开始试运行“夜间不断网”;同样在广东,华南农业大学、韶关学院、惠州学院等高校则在日常夜间断网的基础上,增加了“周五周六不断网”的补充措施。2020年,自媒体“广东校园”统计广东高校断网情况还有一些学校里,断网、断电措施来自学生的反馈,看上去似乎出于一种体贴的立场——已经毕业的江西师范大学学生范若琳回忆,2018年的时候,学校曾在每天0点到早6点断网。领导特意解释:学校收到了一些学生关于断网的建议,希望可以通过这种方式避免学生过度熬夜,更好地投入学习。“实际上,我熬夜熬得更辛苦了。”范若琳说。当时她读大三,一方面忙于学业,另一方面还在准备找实习,白天的时间根本不够用,只能熬夜补上。断网后,她只能用手机开热点给电脑,有时候手机热点很慢,还要切来切去、求舍友帮忙,时常感觉焦头烂额。不可否认的是,尽管学校会采取某些看起来“温情”的调整,但学生们只有“接受”一个结果。自由选择在一开始就不存在。从进入大学开始,学生给宿舍接上网线就是一套固定的流程:联系宿管或者和校方合作的营业厅,使用指定软件登陆,不能私自接通。这一切的背后原因也十分简单:为了方便学校统一管理,比如在夜间12点后限流或断网。吐槽大学断网影响写论文的大学生不在少数与断网相比,断电是更为强硬和极端的措施。北京某大二学生告诉我,她所在的学校严格执行每天23:00断电的措施,哪怕周末也是如此。学生们不得不购买充电宝来保证手机、电脑产品的稳定使用。这个学期,她买了4个充电宝,但仍时常感到“充电焦虑”,学校的课程论文在断电前写不完,她会改用平板继续写,“不能用充电宝给笔记本(电脑)充电,太浪费了”。高中化管理研究生毕业后,何洛选择留在母校担任辅导员。他从实际管理的角度向我解释断电、断网的意义:“不断网会引发一些宿舍管理问题,比如有同学打游戏影响到别人。还有就是学生的精神健康问题,之前有一个同学经常过度熬夜,有一次在课堂上晕倒了,领导们非常重视。”担任辅导员以后,何洛自己也觉得这份工作管得多、内容琐碎,“无微不至”。但他同样知道,这种管理方式治标不治本。同一个宿舍里,有同学打游戏影响到别人、有同学过度熬夜,这其实是学生自制力和沟通的问题,“学生熬夜不熬夜,打游戏会不会影响到其他人,应该让他们自己把握”。但很多时候,这些问题都被直接抛给了他。经常有学生在线上或者到办公室找何洛:“老师,我室友天天熬夜开语音打游戏,打到特别晚,让我睡不好觉。”从实际情况看,确实很难说是因为“大学生需要管,所以学校才管”,还是“学校要管,大学生才被管”——立场和视角的不同,让每个人都觉得自己有苦衷。有些大学生的确缺乏自制力,这也让学校的“过度管理”在某些时候显得有理有据。但这又很难怪大学生自己。如果说有什么因素让他们没有掌握如何自控,那么最重要的一点是,在此之前,社会、学校和家长联手把他们隔离于现实世界之外。小学该学到的生活知识和与人交流的经验被推迟到初中,初中该积累的生活经验推迟到高中,高中该掌握的自然就推迟到大学。“我不明白,都大学了为什么还要收手机。”刘萱萱说,“好像还在把我们当小孩。”她的感觉并不是个例。大学对学生使用手机、网络和电的管控是一种直白的体现,但并不是全部,很多高校采用了其他措施,从“学习”延伸到大学生生活的各个方面。4月初,浙江大学部分学院给家长寄送了全体学生的成绩单,这引起大部分学生不满。校方称此举是为了保障家长的知情权,“虽然学生已经成年,但学费是家长提供的,家长的知情权还是需要的”。向家长告知成绩的举措并非浙江大学所独有,也有不少学校建立家长群、发送短信告知,或者干脆让学生将成绩单带回给家长签字。不少学生对学校寄成绩单给家长这一行为十分不满更微妙的管理出现在生活边界的管控上,比如查寝,以及随之而来的一些更细微的决定。厦门工学院的一位学生告诉我,大部分学生难以接受学院的查寝规定:签到时间晚、需要上传人脸照片,有时候23:00查寝,不少学生都已经睡觉了。学院对宿舍内的生活用品摆放也有一套规范,比如柜门上不能挂包;“最离谱的是要求我们必须背书包上课,还会检查,发现没带书包就扣分”。另一位陕西某一本大学的学生告诉我,她所在的学院辅导员曾在新生刚入学时禁止悬挂床帘,理由是“有安全隐患”,这导致她经常在熄灯后被室友的手机、电脑屏幕光影响,睡眠不足。另一个很经典的例子是宿舍卫生检查,“垃圾桶里不能有垃圾”。还有一些像是“全国大学标配”的措施:出省必须报备,提供纸质假条。中国传媒大学研究生吴榆说,她本科期间在湖南一所211就读,学校也有类似的规定,晚上23:00门禁,周末不能私自外出,除非得到辅导员批准,节假日还要签署安全承诺书,“如果你真的发生了什么意外,和学校无关”。有一次,她的同学拍摄课程作业,因为设备繁重,周日早上拖了行李箱出门,晚上回来时就被宿管质疑“是不是私自外出了”,还要强行开箱检查——同学觉得宿管“侵犯了个人隐私”,两个人僵持起来,甚至闹到给辅导员打电话。边界所在本科4年,吴榆从没遭遇过收手机、禁用电子设备的状况,直到后来在社交媒体上刷到,才知道有的大学有这样的措施,“闻所未闻,在我眼里,只有高中会这样做”。“我和身边的同学没有经历过这种事,我觉得,如果发生了,大家肯定会闹起来。”吴榆说,她身边的同学大多就读于重点、一本院校,对于校园里的一些规定也不太感冒,比如禁止在宿舍用吹风机,宿管可能会私自查寝,毫无意义的讲座考勤等等。对她和朋友们来说,吐槽是常态,但因为并未达到极端的地步,也都能理解:为了防止宿舍失火,为了保护人身安全,为了领导检查充充场面。前段时间,吴榆的吹风机被宿管没收,在保证会把吹风机“带离学校”后,她才领了回来在社交媒体上提到荒谬的管理举措时,有一些学生会补上一句,“学校越破事越多”。安蒙也提到了这句话。这带一点调侃的意味,但越来越多的学生把它当成一个重要原因。不论是断网、断电,还是查寝、禁止外出、“垃圾桶里不能有垃圾”,就像世界上的许多事情一样,大家都有自己的理由,没有人的出发点是坏的,但最后的结果看起来并不能让任何人满意。普通大学的学生需要被管理,这种管理往往侵犯了一个成年人的边界——但在实用主义面前,一切似乎又是可以接受、可以商量和可以理解的。反过来,也正是这种实用主义,导致大学生们必须要被施以一定的监督和强制措施,才能够完成学业。虽然有了“大学生”的身份,这些年轻人却并不一定能够立刻习惯大学生活——没有人监督自己,一切都要自己作出决定,在公共生活中与人相处、沟通、妥协,和陌生人成为朋友,管理好自己的时间,过好自己的生活。他们或许本来应该在更早的时候就学会这些技巧,但他们没有。此前,他们被要求把所有精力都用在学习上。而到了大学,学风建设、教育检查、指标带来的焦虑,以及家长对“学校应当承认责任”的外界压力,导致现在的大学采取了一些更柔和、也更简单的方式——继续把问题向后拖。在某些时刻,林目对大学感到失望。他描述自己想象中的大学生活——“开放的、自由的,各种各样的社团活动,周末和室友去周边城市旅游,多看看风景。”但事实上,每周末的查寝已经让他感到疲惫,如果不在宿舍,他必须和辅导员报备,提供家长的知情说明。他又一次提到了收手机的问题:“其实我也愿意不看手机、专注认真地听一堂课,但有的老师自己讲课都很水,只是放PPT,也不写板书,怎么让学生接受呢?“(文中人物均为化名。)触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。编辑丨王琳茜事已至此,你洗碗吧丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨点亮星标🌟“触乐”,可以第一时间接收到我们的文章推送和完整封面。触乐一直致力于提供有价值、有趣味的游戏内容,期待与每一位读者的每一次相遇。我们将每天抽取两位在当日头条下评论的朋友,赠送5美元(或等值)充值卡奖励。上期获奖的朋友是:朱天浩、咕咕咕(每个账号每周仅能获奖1次)如果喜欢触乐的文章,欢迎“点赞”并点亮“在看”分享给更多人!
6月4日 下午 9:20
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饱受争议的《鸣潮》,正挣扎于“一般向”陷阱丨触乐

许多二游玩家都在等待着5月23日,等待着《鸣潮》交出的成绩,让“混厕”在“哈耶克大手”的影响下成为历史。预期“为什么我抽到的是‘雪豹’?”2024年5月23日,《鸣潮》开服,许多玩家打开游戏,玩到15级,将新手池的保底抽完,然后关闭游戏,在同好群、社交平台等地发送自己抽到角色“凌阳”的截图。凌阳是个融合了舞狮元素的角色凌阳是游戏中常驻池的角色,外号“雪豹”。在之前的测试中,他叫“阿呜团长”,形象是一只略微拟人化、但整体仍然保持着兽类特征的白色豹子。作为一名正面角色,他由于一段“抢功”情节招致了玩家的反感和愤怒。到了正式版本,项目组取消了这段剧情,但没有删除这名角色,而是修改了他的性格,并且让他的形象更加拟人化。非常自然的“抢功”一部分男性玩家将围绕凌阳的改动视为“女性向卖点”,抽到“雪豹”,然后退游,在一些游戏社群里迅速发展成一个段子。在Discord、Reddit等海外平台上,也有玩家发表了对“雪豹”的批评性言论。对于《鸣潮》而言,针对角色的争论不仅限于凌阳。游戏的首发限定是男性角色忌炎,许多男性玩家以“这个角色完全不符合主流男性审美”为由,拒绝抽取限定卡池。另一方面,女性玩家对《鸣潮》中男性角色的反馈也并不积极。她们的意见同样集中在审美上。一名女玩家吐槽某个NPC的造型是“胯下贴条”,并表示:“谁会喜欢这种角色?”一些女性玩家甚至直接给出了“丑”的评价《鸣潮》国服的首日成绩定在了总榜第9位。结合Game-i等外服平台的数据,从常规趋势来看,业界推测《鸣潮》的全球首月成绩会达到6亿元人民币左右。此前,有信源表示,《鸣潮》的年均研发成本约为5.5亿元,首月宣发费用约为6亿元,总成本合计至少20亿元。《鸣潮》的排名不错,但它的研发、宣发成本都相当高至此,一般向二游的结构性矛盾在《鸣潮》上得到彻底爆发。许多从业者好奇,《鸣潮》为什么要做出“首男”(首发限定男角色)的决策,这不符合正常的商业逻辑,并认为这是《鸣潮》首日成绩低谷的直接原因。当然还有其他复杂的因素,例如“虚幻”引擎带来的严重优化问题,以及美术水平相较于头部产品而言缺乏竞争力,角色缺乏辨识度,玩家们难以产生主动抽取的欲望,而是为了开荒而抽取。同时,无法忽略的一点是,《鸣潮》的玩法、内容没有和市面上另一款开放世界游戏——也就是《原神》——展开足够的差异。辨识度低的设计在过去的两年里,《鸣潮》因为与《原神》的竞争吸引了许多关注,开发商库洛游戏也是市场上被认为唯一成功学习了米哈游经验(比如《战双帕弥什》之于《崩坏3》)的二游公司。但在此之前,库洛的某些决策曾在玩家群体中引发批评,《鸣潮》测试的成绩也不够理想。几乎每一个《鸣潮》玩家都会面临同样的问题:“既然已经玩过《原神》了,那么玩《鸣潮》的理由是什么?”如果一个不了解二次元游戏的人观察网络上针对《鸣潮》的负面评价,或许会相当吃惊:为什么会有如此多玩家讨厌《鸣潮》?有些评价甚至明显超出了一般评测的范畴,带着愤怒的情绪——《鸣潮》究竟做错了什么?而《鸣潮》首日的成绩是否和玩家的这些反馈有直接关联?当我们回顾《鸣潮》的过往,不难发现,隐患早已埋下。尾气《鸣潮》给二游玩家们留下的第一印象是“尾气”。2022年7月4日,《鸣潮》开启了第一次公开测试,官方称之为“技术性测试”。一天后,一些玩家发现游戏中有关“鸣域等阶”系统的文案中,出现了“世界等级”字眼,而“世界等级”是《原神》中的系统和设定。同时,部分玩家认为“两款游戏相关文案的句式相似度较高”。相似的句式在玩家圈子里,库洛一直被冠以“尾气厂”的外号。“尾气厂”指的是库洛在游戏的风格、玩法设计和运营策略等方面,常常学习米哈游的成功经验。“鸣域等阶”事件发生后,玩家再次将《鸣潮》和《原神》绑定在一起,“尾气”二字也被重新提起。二次元玩家经常将更强烈的情感投射在自己正在玩的游戏,以及游戏厂商身上。他们会以更投入的热情参与讨论,并将自己和自己喜欢的游戏“强绑定”。舆论争端几乎每时每刻都围绕着知名的二次元游戏们,对于二次元游戏和游戏公司而言,这既是美酒,也是毒药。具体到《鸣潮》,和《原神》的捆绑让它得到了关注,也带来了许多争端。而《原神》的质量和成绩,也在之后的日子里给《鸣潮》施加了很大压力。一部分玩家开始以“乐子人”的心态,把《鸣潮》推上《原神》的老路。他们从各种蛛丝马迹中寻找《鸣潮》的“抄袭行为”,并把结果发布在论坛里。实际上,这些“鉴抄”内容大多是子虚乌有,少部分看起来有“实锤”的,则慢慢淹没在了互联网的海洋中——《鸣潮》“抄”《原神》的帖子,回复数往往远超其他的鉴抄帖,“乐子人”们为了流量,也乐此不疲。《鸣潮》桃祈《原神》优菈不止如此,其他《原神》引起过的舆论,玩家们总是想让《鸣潮》也经历一遍。换句话说,玩家们会把对付《原神》的招数在《鸣潮》身上再施展一遍。比如,有人指责《鸣潮》的外服名称是《Wuthering
5月24日 下午 8:37
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电竞少年在蛮荒时代丨触乐

他们大概是那些努力过,却没有机会走上更大舞台的先驱者们的缩影。我认识邱乐(化名)的时候,他的身份是时尚摄影师,头发一会儿染成金色,一会儿染成粉色,挎着相机走遍了全球很多国家,拍过美景,拍过知名艺人。有一次,他发现我和他有着共同的爱好——玩《星穹铁道》,我们才熟络起来。他玩手游,每次出差还带着Switch,看上去是个很热爱游戏的玩家。直到我们在一次出差中坐在街头聊天,他告诉我,他曾经是个电竞教练,也是个电竞选手,主攻的游戏是《反恐精英》(以下简称《CS》)。故事从2000年开始,这个年份有些出乎意料。2000年,电子竞技还在萌芽阶段,电竞史上最重要的赛事之一——世界电子竞技大赛(World
5月14日 下午 8:32
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《绝区零》三测:当米哈游选择“放下身段”丨触乐

《绝区零》,已经可以“端上来了”。大约半年前,触乐参与了《绝区零》的二测。体验剧情和战斗方面的深度设计的同时,我们也产生了一些担忧——游戏中的商业全家桶太过“米氏”,“预设”的付费点很多,相比传统的“角色”“武器”卡池,还多了一个“邦布(助战宠物)”卡池,成了“6+5+5”。养成也较为冗长,玩家不需体验太长时间,就能感受到这套系统“深不见底”。虽然二测中没有具体的付费内容,但在之后一段时间,玩家群体中总是有“涨价”的猜测,逻辑很简单:《绝区零》做了极致的风格化处理,受众有限,手游中偏硬核的战斗设计又进一步缩小了受众,在玩家数量相对偏少的情况下,游戏很可能会提高付费上限,并延长玩家的游戏劳动时间。从某种角度看,这样的猜测也有道理:以内容来说,《绝区零》的质量属于头部,甚至一测时就有玩家希望“直接上线”,对于米哈游粉丝来说,瑕疵基本上可以忽略;另一方面,只要定价不是高得离谱,就算是对《绝区零》的风格和战斗没那么感兴趣的玩家,大概率也会去玩。不过,出乎意料的是,在4月18日开启的《绝区零》三测(付费测)中,米哈游做出了一系列降价工作——对于玩家来说,这当然不是一件坏事;而对于米哈游来说,这或许也代表着,他们变得更加成熟,更加了解玩家到底需要怎样的游戏。卡池降价在付费测中,《绝区零》采用了手游惯用的“648”定价,以及将角色和武器分别设置卡池。和以前常见的0.7%不同,限定角色Up池和常驻池的S级基础概率为0.6%,小保底和大保底抽数仍等同于以前的90次和180次。这意味着,玩家如果想抽出自己想要的角色,“吃保底”的概率会更高一些,从我在测试中的实际感受来说也确实如此。虽然概率只下降了0.1%,但稀释到几百、上千抽当中,便是个天文数字。但是,降概率不等于涨价——降概率的同时,重复抽取角色的必要性也下降了。与米哈游的其他游戏相比,玩家在《绝区零》中重复抽取单个角色,带来的大多只有数值上的提升,而不是机制上的重要改变。也就是说,大部分玩家抽一个角色就完全够用,或者说“0命就是完全体”,抽到“1命”“2命”或许能带来一定提升,但再往后性价比就很低了。毕竟,对于动作游戏来说,过快结束战斗也会影响爽感。每个角色自带复杂且有特色的机制就算是想提升强度或数值,玩家大可去抽角色的专武。相比二测,付费测的专武基础概率提升到了1%,小保底抽数为80,“歪”到其他武器的概率只有25%。与抽取角色的逻辑相同,《绝区零》专武的概率改动看起来可能不大,但是对比《原神》的0.7%和《崩坏:星穹铁道》的0.8%——这些令“零课”“小R”玩家完全不会考虑的“毒池”——《绝区零》的武器池大大提升了玩家们的抽取意愿。足够实惠的武器池玩家们的反馈也在一定程度上印证了概率改动的效果。一部分“中R”玩家告诉我,他们在玩《原神》时,可能会习惯把Up池角色抬到“2命”,但在《绝区零》中,重复抽取角色的意愿没有那么强,反而更倾向于把角色和专武一起搞到手;“小R”玩家表示,他们有更强烈的抽取全角色的愿望,不介意在“首充双倍”之外,多充值两个“648”;一位“零课”朋友则认为,卡池相关的付费改动给他提供了“情绪价值”,之后可能会当个“月卡党”。另外,卡池改动中值得注意的一点是,游戏中的助战宠物“邦布”从付费抽取改成了花费“嗯呢券”免费抽取。“嗯呢券”虽然需要“肝”,但对大多数玩家来说,这部分时间成本本来就会花费在游戏之中,更何况“嗯呢券”的获取方式相当于定期的奖励副本,就算不给券,玩家也会定期清理。可以说,这种改动算是一种纯粹的福利。与此同时,游戏中的“信号余波”商店也值得玩家关注。“信号余波”是在抽取角色或武器时发放的一种代币,玩家可以通过它兑换抽卡资源。和米哈游的其他几款游戏不同,《绝区零》中只有“信号余波”一种代币,可以同时用于常驻池和限定池,前几次打五折,之后可以一直换下去。换句话说,在《绝区零》里,玩家不用担心商店代币的冗余。“不限购”的抽卡券游戏中的“新手池”在50抽内便可获得常驻S级角色,新手玩家可以通过S级角色完成大量开荒工作。新手池抽数计入常驻池的抽数,常驻池抽取300次后可以直接兑换一名常驻的S级角色。总体来说,《绝区零》降价了——以头部产品的标准来看,在卡池这种直接付费方面降得还不少。体验减负降价并不意味着游戏质量的下降。从二测到三测的近半年时间里,《绝区零》在剧情、美术、战斗和核心体验循环上做了一系列细节打磨工作,全面“减负”,让玩家感受到更为舒适的游戏体验。在我看来,其中最令人“喜闻乐见”的,是在保证“动作”这个核心玩法的基础上,对其他系统做出的简化。具体来说,《绝区零》从米哈游另外几款游戏中吸收了不少经验和建议。例如,《崩坏:星穹铁道》在匹诺康尼版本来临前增加了玩家做每日任务的自由度,《绝区零》也沿袭了这一点,允许玩家“自选”每日任务,完成条件也极为简单。玩家只要将体力清空,就可以同时完成每日任务,不需要诸如升级、买东西一类的冗余操作。玩家在消耗体力时,可以自由定制想要的材料,然后进入副本一次性刷取。每次最多可以花费100点体力,连打5只怪——游戏体力上限有240点,最多进3次副本就能清完体力。又如,“走格子”是《绝区零》关卡的核心玩法,玩家在紧挨着的显像管电视中移动,有些电视会触发特殊事件、让玩家进入战斗或推进任务流程。二测中,玩家进行事件对话时只能耐心地等待,不能快进,付费测则加入了快进功能;玩家点击远处的某个格子时,也不用再慢吞吞地挪过去,而是会进行快速移动。足够风格化的“走格子”还有游戏中的装备系统——二测时,我们对这类“圣遗物”系统颇为担忧,毕竟它们在《原神》《崩坏:星穹铁道》中花费了玩家大量游戏体力和时间。但在《绝区零》付费测中,我感觉这个问题得到了一定程度的解决。“圣遗物”系统之所以花费时间和精力,是因为它的词条设计十分繁杂,玩家需要给不同定位的角色刷不同的词条。而目前《绝区零》的角色定位相对简化,本质差别不大,因此装备也以主词条为主,只要主词条对了,副词条不需过度纠结。《绝区零》每名角色有6个装备空格,装备搭配有“2件套”“4件套”等套装加成,可以在6个空格中自由组合——这有点类似《原神》的5个“圣遗物”空格,不过自由度更高。同时,玩家可以使用装备副本的副产物(或者说经验“狗粮”),去游戏中的“音像店”兑换装备。随着玩家等级提升,“音像店”中能够解锁更多兑换功能,例如兑换指定套装的部件,或是兑换装备的主属性等等。装备兑换系统对于一款动作游戏来说,让玩家花更多的时间在战斗上,而不是非常“手游”的“养成”上,无疑是更符合玩家喜好的。挑挑刺最后说说到付费测为止、游戏中依旧不那么好的地方吧。实际上,《绝区零》的完成度已经不低,但考虑到它的质量和关注度,的确也该被严格对待。一是游戏的引导依旧需要加强——哪怕付费测已经在这方面加强了不少,但《绝区零》作为一款风格化极强的游戏,想要让玩家沉浸,在许多地方是以牺牲引导来实现的。就像玩家的城镇UI界面和战斗UI界面,图标均由黑白色、粗细不同的线条组成,几个图标挨在一起,很难分清。一部分熟悉手游操作的老玩家或许可以凭借经验适应,但对于新玩家来说,很可能要到主线第二章的时候才能熟悉,导致“开荒”体验不佳。类似的UI还有很多二是战斗在PC端和手机端差异较大。例如在PC端体验游戏时,我很喜欢切角色接“弹反”时的大开大合,镜头猛地往后一拉,角色随之后退,然后接刀,响起一记非常“透”的声音,瞬息之间酷到极致。这时我再冲上前去,开始下一轮的连击。但这种“酷”仅仅针对PC玩家,我与一些参与了手机端测试的玩家聊起战斗时,他们的体验并不算太好。PC玩家用鼠标可以自由地调整视角,手游玩家要调整视角就会麻烦许多。而“弹反”会大幅拉动镜头,导致手机端玩家在打一些大体积Boss时会丢失部分视野,为了调整视野、移动以及释放技能,他们有时不得不同时三指操作——说实话,这样的设计有点“反逻辑”,手机动作游戏一般都只要求双指,再多就苛刻了。我能想象,一名手机端玩家,在能看见敌人攻击预警的红光、黄光提示的情况下,可以练肌肉反应,遇到什么光就按什么键。然而有些怪物体型过大,可能导致看不见技能光,或者只能看见小小的一部分,玩家只能通过Boss抬手判断去躲避,但由于镜头太近,非半透明的战斗UI界面又进一步遮挡了画面,于是玩家更难判断……这个问题应该不难解决:做好战斗自适应,保证玩家在不同的战斗场景下,摄像机高度以及相关Pitch(俯仰角度)有对应的调整。项目组或许已经考虑到了这点,也考虑到了这样做会遇到哪些新的问题。不过从付费测来看,《绝区零》很明显是一款希望能兼顾多种类型玩家的游戏,休闲玩家有休闲模式,硬核玩家有挑战模式,但这仅仅是在难度上做区分,镜头这样的小问题不应成为影响玩家体验的额外因素。手机端战斗界面,其实相比二测,三测已经优化了不少结语总体来说,《绝区零》三测的内容仍然沿袭了自身特色,同时在细节上做了优化,提升了游戏体验。同时,从它本身风格化极强的特征来看,游戏可能会显得相对“小众”和“粉丝向”。截至目前,《绝区零》预约人数已经超过3200万,这也意味着,留存可能会成为它在公测阶段面临的一大挑战。每次开测试,都能感觉街上的路人角色变得越来越好看不过,《绝区零》项目组体现了足够的耐心。从一测到三测,游戏打磨了2年,经过这段时间的沉淀,它已经变得足够“熟练”。它知道如何能更高效地思考问题、解决问题,令目标受众获得更舒适的游戏、社区体验。在人们担心游戏中会延续“6+5+5”的卡池模式时,它选择放下身段,主动降价,迎合当前越来越“卷”的市场趋势。到这一步,我们已经可以期待《绝区零》“端上来”了。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。编辑丨熊冬东前原教旨主义Gal宅,现关注国内二游赛道与宅向亚文化圈层。也是一名MDD娃娃爱好者。欢迎找我交流(V:tufuchipaji)丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨点亮星标🌟“触乐”,可以第一时间接收到我们的文章推送和完整封面。触乐一直致力于提供有价值、有趣味的游戏内容,期待与每一位读者的每一次相遇。我们将每天抽取两位在当日头条下评论的朋友,赠送5美元(或等值)充值卡奖励。上期获奖的朋友是:Nevermore、L.(每个账号每周仅能获奖1次)如果喜欢触乐的文章,欢迎“点赞”并点亮“在看”分享给更多人!
4月24日 下午 8:03
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我们办了一场让二游玩家和从业者面对面的交流会丨触乐

解决不了问题,但交流并非没有意义。强调问题,把问题传播出去,让更多的人看到问题,思考问题,才是交流会的意义。两个月前,触乐网报道了二次元游戏(以下简称“二游”)的男性玩家群体中爆发的“有男不玩”现象。“有男不玩”现象的成因主要是,许多二游厂商想圈住许多不同类型的玩家,但却“一碗水端不平”。“有男不玩”不仅是男玩家的抗议,与之伴生的,还有许多女玩家的抗议。性别对立的表象之下,实际矛头全部指向厂商。我们在当时的稿件中详细介绍了“有男不玩”的来龙去脉及其后续影响。而最近两个月,针对各大二游及厂商的负面舆论愈演愈烈,大部分是“一碗水端不平”的再次升级,同时,玩家们普遍对厂商的沉默感到愤怒。一些玩家提出了“缅北二游”的说法,指的是宣传PV和买量广告的内容和游戏内实际内容差距过大,或游戏在版本更迭中为了吸引更多不同类型的玩家,对原本游戏中非主流的部分内容进行过分强调。例如有的一般向游戏早期秉持男性向宣发思路,但在运营一段时间后又在相当程度上往女性向倾斜,又或者是早期用高福利来吸引玩家,中期开始福利减少,极端的商业化模式变成了收割“韭菜”的利器。如此,玩家们对厂商操作的容忍度逐渐降低。一些游戏被挖出来“私货”——如果放在以前,这些内容可能没人在意,但现在成为了舆论节奏的爆发点。随着舆论的持续发酵,有些厂商动辄在B站上被“冲”几十万条评论,支持厂商和反对厂商的玩家们互相争吵、网暴,甚至到了“开盒”“人肉”的地步,一些业内的基层工作者也偶尔被战火波及。大部分厂商依旧保持沉默,只有小部分厂商在观察形势后选择向玩家“滑跪”,或者说“站队”。一些从业者不得不亲自出面澄清谣言,和项目问题划分界限为什么大部分厂商不为所动?玩家们的需求是否可以被满足?接下来的社区舆情可能有什么新的变化?现在的问题太多、太多。所以,今年4月12日,触乐网主办了一场二游玩家和从业者的特别交流会。我们想探索一种新的沟通方式,把从业者和玩家聚在一起,并非妄图一蹴而就地解决问题,而是做两样工作:行业祛魅、传播和强调问题。或者说,这场交流还能让各位玩家和从业者表达一部分平日里因无处表达而逐渐积累的情绪。在会议开始前1天,我们确定了8位玩家和5位从业者作为语音发言人选。玩家皆是曾在网络上踊跃表达意见的深度二游玩家,从业者皆是有5年以上经验、对二游有过长时间研究的资深从业者。该会议最初在GT游戏人社区中发起此前几乎没有平台、媒体举办过这种性质的活动。我们在4月11日举办了一场先导会作为前置准备。在4月12日的正会中,还有60名左右的从业者进入会议室旁听和实时文字交流。以下是先导会和正会的语音发言、会议聊天区的文字发言、以及与玩家和从业者双方在会外多次沟通后的会议总结。该总结不代表实际的会议问答顺序,亦不代表触乐网及触乐编辑观点。(由于参会人数较多,从业者和玩家双方内部没有观点冲突,所以下方并不做发言者区分,只在文章最后进行署名)对于研发人员来说,创作重要还是服务重要?玩家:现在的二游更偏向创作还是服务?现在的很多节奏,都是因为项目组的部分研发人员在创作时更倾向于某种艺术追求,而不是满足玩家的需求。从业者:我认识一名女性文案策划,她曾经是做乙游的,因为一些现实原因不得不来到男性向二游项目组。她在某次和我合作的时候,创作了一名女角色。这个女角色起初被设定成由老奶奶收养,但她可能觉得不太有意思,就改成了由富家小少爷收养。我看了后,向她询问小少爷和女角色之间的关系,她马上心领神会,把小少爷删去了。对创作者来说,把自己想表达的内容表达出来,又恰好令大家都喜欢,这是最理想的状态。但在现实的商业项目中,创作者创作出来的很可能并不是自己想表达的东西,而是单纯为了市场需求而创作的。如果这刚好也是创作团队自己喜欢并擅长的东西,那再好不过。然而,很多从业者并没有缘分做自己喜欢的东西。另一方面,现在中国文创产业和外国相比是比较落后的,很多文案(从业者)没有被市场“毒打”过,他们没法意识到自己的东西不被喜欢。不止是游戏,很多创作类岗位都有此类现象,这是个系统性的问题。在前几年“二游春天”来临时,二游相关岗位薪资上涨,许多履历光鲜亮丽的人涌进二游赛道来做文案编剧,他们可能是有几十万粉丝的网文作者,也可能是名牌大学中文系出身。不喜欢二次元,硬着头皮去写,对这群人来说已经是最好的结果,怕的是有人明知自己要偏向服务,但还是故意往作品里“夹带私货”。在人才跟着工资走的情况下,什么离谱的事都可能发生。而一般的决策者,例如主策划、制作人或公司老板,很难对文案中的“私货”进行判断,又或者是这些决策者也缺乏专业能力,比如原来是做SLG或者轻量级游戏出身,现在奔风口来做二游,那就更加无从下手。毕竟文案不比美术,很多内容并不直观。不过,不懂二次元,不意味着没有服务意识;不是男性,不意味着创作不出男性向的内容。玩家:我们认为,大部分创作者觉得作品就是自己的世界,玩家则是一个必须称赞这个世界的信徒。创作者认为,不称赞的玩家则是不懂艺术和审美,应该把这些玩家赶走,对玩家们表示“爱玩玩,不玩滚”。创作者沉迷于自己的茧房之中,创造了以毁灭玩家童话与美梦为代价,属于创作者自己的世界。对于有相当好感度的角色来说,“添麻烦”成了一种禁忌我觉得“不懂二次元”
4月19日 下午 8:01
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刚迈出市场陷阱的韩国,能为中国二游带来启示吗?丨触乐

大市场的中国和小市场的韩国,面对二游或美少女游戏,走出了两条完全不一样的道路。2024年3月4日,韩国文化体育观光部、和下属韩国内容振兴院共同发布了《2023韩国游戏产业白皮书》(以下简称“白皮书”),共计824页,用海量数据直观展示了韩国游戏的现状。2023年是韩国游戏破而后立、在迷茫中寻找新方向的一年,白皮书的发布时间较往年稍晚,内容也较往年更有价值。白皮书封面以此为契机,触乐编辑与韩国游戏研究者KABA进行了一次交流。KABA是山东人,目前在首尔东国大学文化产业研究院从事韩国游戏产业相关研究,同时在进行白皮书的中文翻译工作。韩国是全球第4大游戏市场,早、中期产业发展路径和中国极为相似。而随着两国市场规模差距扩大,厂商施行市场策略的方式和风格产生变化,再加上政府、社会和文化习惯等诸多因素影响,两国如今的游戏产业已有了较大区别。美少女游戏作为韩国市场上的小众品类(日本、韩国没有“二游”概念,“美少女游戏”所指代的范畴与国内二游类似),却在韩国游戏产业史上发挥了重要作用。一些近两年全球范围内的头部产品大多出自韩国,并在中国的二游玩家社区中引起了极大反响。某种意义上,韩国的美少女游戏经验虽然无法直接适用于国内二游市场,但或许能为目前国内二游市场存在的诸多问题,提供解决的灵感和思路。一些日本友人用“蔚蓝档案岛”(ブルアカ島)来称呼这种局面,以显《蔚蓝档案》如今在同人市场中的IP“霸权”名为MMORPG的版本陷阱在谈及美少女游戏前,让我们先对韩国的游戏产业史进行简单回顾。上世纪80年代后半,伴随着民主化运动,电子游戏在韩国正式进入发展阶段。当时韩国游戏产业集中在首尔龙山区,相当于我国90年代的北京中关村。商贩们将日本的老旧游戏机淘换过来,进行一番“改装”后售卖,一些游戏开发者模仿日本的知名游戏(例如“马力欧”系列),做了不少“原创”工作。韩国“马力欧”在这一阶段,虽然产业链并未形成,但韩国国民开始对“游戏”有了概念。同时,政府加大了对互联网基础建设的投入,网吧开始在大学或CBD附近铺开,面向一些有钱、有时间的大学生和社会白领,这部分人群也成为后来的“优质消费用户”。到了90年代,随着网吧和互联网技术的发展,点卡制付费游戏兴起。抛开街机游戏不谈,这段时期韩国游戏市场的“大头”从原本模仿日本幻想类RPG的主机游戏,变成了以MMORPG为代表的PC游戏。早期网吧拥有相对稳定的客源,使得MMORPG也拥有相对固定的玩家群体。2006年,街机被政策几乎完全禁止,网吧消费则占据了韩国游戏市场的30%至40%。中国互联网发展晚于韩国,国内游戏厂商资源整合和著作权管理能力相对较弱,缺乏足够有竞争力的MMORPG。到了新世纪,国内网吧产业发展起来,盛大通过网吧点卡经销商渠道使《传奇》大获成功,可以说是时代的必然——当时的盛大不太可能有足够资金引进在韩国流行的国民级MMORPG《天堂》,而晚于《天堂》2年出生的《传奇》在韩国遇冷也不奇怪。伴随着产业的发展,如今被称为“3N”(Nexon、Netmarble、NCsoft)的公司成为韩国游戏行业龙头,这些公司无一例外,主力产品皆是MMORPG。而当一个国家流行的游戏品类陷入单一化时,难免会陷入某种保守主义的路径依赖当中。以前,在以网吧为主导的消费场景下,MMORPG玩家的用户画像、消费能力和游玩时长等指标相对固定,大厂们常常根据这些固定的数据来施展运营策略。而到了2004年,韩国家用电脑数量增加,相比于原本长期在网吧稳定消费的男性工薪阶层,原本不会去网吧的小孩、家庭主妇,也成了MMORPG“玩家”的一部分。虽然市场的总份额变大,但玩家的消费习惯和游玩时长变得不再固定,从运营角度,这一点给韩国MMORPG游戏开发和运营方带来了巨大的压力。另外一个大问题是,韩国MMORPG最大的玩家市场——中国,在2004年左右宣布要大力扶持民族网游,此后几年进口韩国网游的审批数量有所减少。不过在这之前进入中国市场的游戏依然可以吸金,具体影响有一定滞后性。于是,厂商们突然陷入某种“盲目”的状态,不得不开始思考新的破局策略。例如,Nexon在2004年推出了首款F2P游戏《冒险岛》,但这一模式没能平衡MMORPG市场的独大地位。部分厂商试图在MMORPG以外的赛道寻找突破点,但其他品类和已经习惯了MMORPG的玩家市场缺乏适配性。另一个例子是,韩国厂商普遍在网吧上着力,让韩国玩家更倾向于去网吧消费。一些游戏被厂商区分“网吧版”和“家庭版”,在网吧玩可以享受更优惠的内容福利,一些内容甚至只有网吧玩家才能享受。加上韩国硬件价格一直居高不下、政策允许未成年人去网吧等因素,网吧文化的盛行进一步固化了MMORPG的地位,以至于往后10年的“全民电竞”也没能撼动。现在,韩国厂商依旧非常重视网吧玩家2010年后,移动游戏时代到来,中国抓住了机会,国内游戏市场以惊人的态势迅猛增长。韩国则更多保持着观望态度。当时的韩国从业者普遍认为,手游是相当轻量级的游戏,移动支付手段也没有普及开来,唯一的合法手游支付渠道只有苹果,毛利率较低,很难形成具有规模的“市场”。而MMORPG通过养成工作室生态,在中小R玩家受罪的基础上,给大R玩家提供体验,显然吸金能力更强。虽然端游受到了2007年韩国文化体育观光部《游戏产业振兴法》的限制,玩家每月充值数额不能超过50万韩元(约合2500元人民币),但瘦死的骆驼比马大,更何况骆驼还没死,MMORPG依然可以通过第三方交易平台之类的手段大量获利。在2010年左右,手游也只是匹刚出生的小马驹。相较于基层从业者,头部厂商的决策者在一定程度上认可手游的潜力,但他们的思维模式依旧没脱离MMORPG,例如“能不能把手头的MMORPG项目移植到手机上”“能不能做手机端能玩的MMORPG”。以现在的眼光来看,颇有“皇帝用金锄头”的意味,但在当时却是主流观点。这种思路受限于当时的硬件性能和市场生态,最终表现都没有达到韩国主流厂商预期,除了《天堂》手游,其他的基本都宣告失败。厂商们意识到,手游的寿命太短,很难像端游一样持续10多年给玩家提供服务。这时,厂商们已经彻底迷茫,不知道自己将来要做什么,彻底陷入了MMORPG的版本陷阱当中。2008年,中国游戏市场份额和韩国相差无几,端游皆占游戏市场份额的80%左右,但到了2016年,中国已经成为全球最大的游戏市场,移动游戏代替端游,成为市场主流。而在2016年前,相比于其他国家在移动游戏市场的开疆拓土,韩国游戏行业一直处于大规模裁员和砍掉项目的状态。虽然这一时期被一些从业者称为“大萧条”,但它并不等同于中国游戏的“产业寒冬”,后者显然严重得多。在韩国从业者看来,当一个游戏品类在市场上有稳定的盈利路径,没有未来又何妨呢?韩国政府虽然一直以来都很重视文化娱乐产业,但游戏产业是个例外,哪怕游戏市场的份额比其他所有文化娱乐产业加起来还要多,但它依旧像不受宠的年长孩子一样,不仅得不到爱——比如表演艺术或传统文化旅游业的大额政府补贴,还得打工赚钱补贴家用。韩国很难有这种规模的游戏产业扶持计划但无论如何,僵化必然导致毁灭。要想破局,必须跳出MMORPG,寻找新的方向。破局的金亨泰一部分韩国学者认为,2016年,开发商Shift
4月4日 下午 10:01
自由知乎 自由微博
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澳大利亚游戏行业的机遇与挑战,带来了怎样的启示?丨触乐

进步并不由闪闪发光的奖杯、利润丰厚的品牌协议,或者铺天盖地的营销活动来定义。电子游戏正在迅速成为澳洲最广为人知的出口产品之一。近年来,一大批澳大利亚游戏在全球舞台收获了商业和口碑层面的双重成功,像是《空洞骑士》《咩咩启示录》《捣蛋鹅》《Stray
3月13日 下午 8:18
其他

波兰政府:面向中国市场游戏的开发指南丨触乐

对中国游戏从业者与玩家同样有着重要的参考意义。编者按:2024年2月14日,波兰驻华大使馆文化处与波兰独立游戏基金会联合发布了《针对中国市场的游戏开发商指南》。《指南》以中国单机、主机游戏市场分析为基础,为有意进入中国市场的海外游戏开发者提出了建议。2020年,中国成为全球第一大游戏市场。世界各国游戏厂商对中国市场的重视与日俱增,也总结出了中国游戏市场的一部分特色。然而,由政府部门推动、经由详细的数据分析,专门推出面向开发者的推荐指南,并不常见。尽管《针对中国市场的游戏开发商指南》由波兰发布,且主要面向海外独立游戏开发者,但其中的分析与建议,对中国游戏从业者与玩家同样有着重要的参考意义:它站在游戏开发者立场上,受资本与大厂决策的影响非常有限,案例分析准确,提出的建议也十分务实、中肯。作者Damian
3月6日 下午 9:36
其他

家庭纽带如何成为缔造经典游戏的力量?丨触乐

“我真的很幸运,十几岁时就能和父亲一起制作游戏。”在游戏行业历史上,许多开发者的童年经历非常相似:他们从小喜欢游戏,父母却对电脑、街机或者主机抱有偏见,常常阻止他们接触游戏。但年轻的设计师和程序员们不顾父母意愿,仍然沉迷于这份爱好,甚至通过制作游戏一举成名。不过乔丹·麦齐纳(Jordan
3月1日 下午 8:01
经济

“有男不玩”:中国二游市场细分的显著前兆(上)丨触乐

“有男不玩”是中国二游市场再次细分的显著前兆。“有男不玩”的声音越大,二游市场之后的自我改革程度也就会越大。“有男不玩”是最近在二次元游戏(以下简称“二游”)男性玩家群体中流行起来的一个说法,它的字面含义是,假如一款二游推出了可供抽取、养成的男性角色,那就不去玩它。在对这个现象保持长期观察的基础上,触乐和一些游戏从业者、产业研究学者进行了一次讨论。从业者和研究者给出了他们对于这个现象的概括:“有男不玩”是中国二游市场再次细分的显著前兆。“有男不玩”的声音越大,二游市场之后的自我改革程度也就会越大。“有男不玩”思潮爆发在NGA论坛手综区,最早出现在《原神》相关话题下。在《原神》3.3版本至4.1版本(2022年冬初至2023年秋末)的近1年时间内,项目组推出的5星限定角色全是男性,引起偏好女性角色的男性玩家不满。伴随着二游市场日渐惨烈的竞争,这部分玩家的意见不断拓展,衍生到其他游戏。其中以“流浪者”的舆论最大,而“流浪者”是女性玩家最喜欢的男角色之一2023年12月,因《白荆回廊》玩家自发的“硬核不媚宅”宣传,与一部分玩家认为游戏对角色姜宁的塑造有“男同性恋”倾向,“有男不玩”开始在手综区《白荆回廊》话题下被玩家们频繁提起。之后,参与《少女前线2:追放》舆论发酵的玩家,也有相当一部分是“有男不玩”的支持者。《鸣潮》因首次推出的限定卡池为男性角色,开发商库洛陷入到新的舆论漩涡中。《白荆回廊》舆论中的姜宁插图《鸣潮》三测中的首位限定角色忌炎。在二游中,第一个限定卡池推出男性角色的策略十分罕见现在,“有男不玩”在一定程度上脱离了原本的字面含义,参与讨论的人越来越多,衍生话题也变得颇为复杂。不少人因此认为,这种现象从本质上反映了目前二游市场存在的一些不可调和、难以被解决的矛盾。历史没有什么思潮是凭空产生的,“有男不玩”也不例外。它与二游在国内市场的发展密切相关。国内的“二游”,最开始是面向男性用户的,被移动游戏市场看作是小众,缺少厂商入局。早期的几家厂商面向受日本主流萌文化影响下的广大宅男群体,选择了“C
2月28日 下午 10:01
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少年子弟江湖老——《人中之龙8》与系列新纪元丨触乐

陪伴了人们许久的“如龙”,迎来了新的变化。在春日一番一丝不挂地在夏威夷沙滩上醒来的瞬间,没读过多少书的他一定不会想起,这片孤悬海外的小岛怎么就成了日本人的天涯热土。从19世纪30年代开始,还是独立国家的夏威夷王国为了满足国内制糖业对工人的需求,开始向海外招募移民,对象之一便是日本。1868年(明治元年),第一批带着挣大钱梦想的日本移民抵达夏威夷。1898年,夏威夷王国并入美国。1902年,日裔移民已经占据了夏威夷蔗糖产业工人的七成。到《1924年移民法令》开始限制日籍人士移民美国时,总计已有22万日本人移民夏威夷。这些勇敢的移民客观上成了19世纪日本人海外移民大潮的重要组成部分。他们很多来自日本西南区域(包括但不限于广岛、山口、大分、宫崎、鹿儿岛等县)的贫苦家庭,为了追求更好的生活而背井离乡。这场移民大潮波澜壮阔,其中有些人在夏威夷扎下了根,有些人再进一步前往美国西海岸,有些人则选择了其他机会,去往巴西或南洋。正因如此,你才会在《人中之龙8》(龍が如く8)里看到这么一个所有人都能流利使用日语的地上天国。《人中之龙8》里的夏威夷也许不那么写实,却给我们展示了一座内容极为充实的新乐园。从这一点上看,它和前作《人中之龙7:光与暗的去向》的劲头有些像,也切实地让玩家感觉到,新主角春日一番担纲的两部新作,和以桐生一马为主角的老“如龙”确实挺不一样。横滨和夏威夷都是文化交汇之地,使得这两部作品有了不同于老“如龙”的国际范。另一方面,《人中之龙8》又带着我们重新回到前作中已经登场的横滨异人町,以及系列玩家更为熟悉的神室町,让我们能够以桐生一马的视角,做一次远比《人中之龙6:生命诗篇。》力度更大的告别。简单来说,《人中之龙8》是一部在前作基础上全面改良的游戏,无论是以春日一番和桐生一马这两位可控制主角为核心构成的主线,更加丰富的游戏内容,还是更加成熟的战斗系统。既给了桐生这位系列招牌人物一个体面的谢场,又让我们见证了新主角春日开辟出的新纪元。与《人中之龙7》相比,春日看起来也有了些变化相互交织且量大管饱的子系统《人中之龙8》给人留下最深刻印象的,还是丰富的内容。构成这丰富内容的不光是夏威夷、横滨异人町和东京神室町足足3张大地图,还有丰富的子系统和游玩项目。这也是“如龙”系列一直以来的强项。这个系列的架构和包含的子系统一直都相当稳定,通常都是“主线+副线+支线+小游戏+无尽地牢+斗技挑战+收集”,具体到单个作品可能会有点增减,但大差不差。主线和支线就是常见的带有剧情的任务。和系列前作一样,《人中之龙8》主线和支线任务的布置都相当传统,基本上都是通过播片交代剧情,然后指引玩家去一个特定地点开启任务,再过一段剧情,开打,打完又重复这个流程——完全是PS2甚至PS时代就已经有了的叙事架构。这么做的缺点在于没什么新意,优点则在于令系列粉丝能有一个稳定的预期,知道下一作是个什么“味”,喜欢的人能放心大胆地继续买。“如龙”系列的粉丝粘性应该不低,而且普遍非常投入。眼下《人中之龙8》大概发售了1个月,PSN
2月26日 下午 8:14
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30年前,两个英国人在任天堂的开发往事丨触乐

“我俩成功做到了任天堂绝不允许我们做的所有事情!”1993年的一天,两个喝醉的英国年轻人贾尔斯·戈达德和迪伦·卡斯伯特骑着一辆自行车穿行于日本京都的大街小巷。他们的背包里放着本不该随身携带的东西——任天堂的机密文件。在一处最繁忙的十字路口,那些文件意外掉落到了地上。如果有人瞟上一眼,就会看到任天堂接下来要制作的游戏《星际火狐》(Star
2月17日 下午 3:52
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《幻兽帕鲁》开发团队与奇迹丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近一周,我的朋友们似乎都迷上了《幻兽帕鲁》,要么是每天至少玩18个小时,要么是在不停聊游戏中的热梗。例如,“帕鲁大陆最不缺的就是帕鲁,你不干有的是帕鲁干”——我几乎在每一个游戏群聊中都能见到这句话。《幻兽帕鲁》又称资本家模拟器然而,关于这款游戏,令我印象最深刻的,是游戏开发商Pocket
1月23日 下午 8:01
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顶流女性向游戏的气质是如何炼成的?丨触乐

以自身的奢品气质,与高奢品牌相互选择。昨天(1月22日),《光与夜之恋》发布了一支与高奢品牌尚美巴黎合作的联动视频,为男主角之一陆沉庆祝生日。当天,这位万甄集团的董事长前往珠宝门店,亲自为玩家挑选定制了一枚镶有红宝石的冠冕形钻戒。尚美巴黎是来自法国的珠宝世家,它的创始人曾为拿破仑一世及其皇后打造首饰。而这次陆沉为玩家的选择的冠冕形钻戒,名字正沿袭自当年与拿破仑一同加冕的皇后约瑟芬,本身就具有一抹传奇色彩与厚重渊源。镶嵌其中的红宝石红如玫瑰与鲜血,如同献给女王的一颗忠诚之心。陆沉为玩家献上尚美巴黎的冠冕钻戒生日的重点在于与玩家留下独一无二的回忆这不是《光与夜之恋》第一次与世界级奢侈品牌联动。过去2年多,游戏与高奢品牌的合作已经可以列出一个长长的名单:范思哲、娇兰、玛莎拉蒂、RIVA游艇,几位男主角还分别登上过《ELLEMEN》《嘉人》等时尚杂志,为玩家展现了许多瑰丽而超脱想象的瞬间。5位男主角曾共同登上一线时尚杂志《嘉人》女性向游戏与时尚杂志、服装和化妆品牌合作,也不是头一次——这些都是女性用户日常普遍接触的领域。但《光与夜之恋》有所不同,它的合作对象几乎都是各自领域中的一线、超一线。标准之高,不光是在女性向这个门类中,即使在整个游戏行业也不多见。我们都知道,联动活动从来不是单方面的,而是双向选择的结果——这意味着,在合作的品牌眼中,《光与夜之恋》很可能与它们展现出了共同的“奢品气质”。联动:当顶流遇上高奢那么,《光与夜之恋》的“奢品气质”指的是什么?一方面,这也许取决于奢侈品本身的特征。越是历史悠久、深入人心的高奢品牌,在衡量合作者的时候,越要考虑对方与自己面向公众的一贯形象是否契合,是否符合消费者的一贯想象。毕竟奢侈品的价值有很大一部分超脱于商品本身。价格是一方面,对个人生活态度的追求则是另一方面,直白一点说,许多高奢品牌更倾向于让人们借由它们的产品联想到更多美好品质的象征——香奈儿因其早年对女士裤装的大胆实践,曾在女性消费者心中留下了职业、利落的特征;爱马仕皮包的“稀缺性”在于对手工的重视,在认可这一点的人眼中,它意味着匠人、匠心与传承技艺的结合,与机器批量生产的商品有不同的价值。从这个角度来看,《光与夜之恋》与高奢品牌的确有着相似的气质。尽管游戏行业并不常使用“奢侈”一类词语来进行表达,但《光与夜之恋》在画面上的雕琢,书写文案的水准,在配乐、配音等“硬件”方面的水准,都精益求精,经得起各个层面的审视与考量。在我的印象中,《光与夜之恋》的一些卡面曾因为精美的画功与生动的内容“出圈”,不光吸引了一批原本未接触过女性向游戏的玩家,还吸引了不少业内画师前来取经。假如一些模板化、只是将众多流行元素结合在一起的游戏可以类比为批量生产,那么《光与夜之恋》很像融入了独特理念的手工制品。《光与夜之恋》不乏因细节与内容出圈的“神卡”更重要的是,和高奢品牌一样,《光与夜之恋》也在试图将玩家所喜爱的几位男主角的形象、性格与爱好,以及玩家与他们相遇后共同创造的各种可能性,用实际存在的物品表现出来;把一些原本难以捉摸的氛围、感情,以及对特定生活方式的向往,具象地表达出来。以陆沉今年的生日为例。陆沉的身份是董事长,但绝不是早年女性向游戏中常见的、充满刻板印象的“总裁”。尽管他在表面上有着与身份相符的理性与克制,但追溯游戏中的轨迹与约会剧情,可以看出他在家庭环境的影响下,有着复杂而矛盾的精神世界和一颗敏感的心。因此,过往的生日联动不仅在物质上符合总裁格调,也相当重视对人文和精神世界的探讨。就像陆沉在一次与上海博物馆、北京天文馆联动的Minitalk中所说,“人类的肉身渺小而脆弱……但抬起头仰望星空的时候,精神能够出神到浩渺的群星之中,去探索天体乃至宇宙本身的诞生、衰老与未来”。正因如此,去年他生日时联动的品牌是雅典表,而且是“天文时计三部曲”之一的伽利略星盘表(这里还有个有趣的细节,陆沉的个人爱好是“机械组装”,原则上说,他可以把表拆开之后再原封不动地装好……)。到了今年,尚美巴黎作为以创意、技艺和格调闻名的珠宝品牌,与陆沉的身份与人文气质不谋而合。伽利略星盘表十分契合陆沉的个人特质另几位男主角也有着同样的联动思路。身为赛车手的萧逸身穿LV赛车服登上时尚杂志《ELLEMEN》,驾驶玛莎拉蒂带着玩家踏上一场公路旅行,彰显的是超越当下生活界限的勇敢之心。查理苏抚过羽毛造型的宝诗龙珠宝,在内心祝福玩家能够拥有自由与尊重的双翼。当然,市场语境中的商业成绩是一切的基础。《光与夜之恋》在2021年6月上线公测,据第三方市场观察机构估计,游戏在公测首月就斩获上亿流水,2022年周年庆再次破亿。运营2年后,玩家的热情始终如一:2023年“双十一”期间,天猫“光与夜之恋旗舰店”周边销量达到了玩具潮玩店铺销售榜第一,超过了乐高、万代这样的大IP和一众潮玩品牌。在一个日趋饱和的市场中达到“顶流”的成绩,是《光与夜之恋》与高奢品牌进行跨界联动的底气。不难看出,《光与夜之恋》之所以能够与诸多超一线品牌合作,凭借的并不只是女性向游戏“顶流”的商业化能量,还有由精雕细琢的质量体现出的气质。与高奢联动,不意味着鼓动玩家去购买奢侈品——绝大多数普通人也不会去买RIVA游艇——而是为玩家描绘一种人生态度和更好生活的可能性。正如游戏中的男主之一齐司礼所说:“时尚不是为了统一审美、区分你我,而是让所有人都能正视自己,接纳自己。”美好生活不一定由奢侈品带来,还可以是一项运动、一种职业、一个爱好,乃至像联动短片中展现出的自由、浪漫与海阔天空……对于玩家来说,她们可以靠自己的力量,自由地追寻自己喜爱的事物。与众不同的跨次元陪伴如果说与品牌的联动看起来有点“三次元”,那就对了——《光与夜之恋》本身就是一款跨次元味道很浓的游戏。作为一款女性向游戏,它满足了玩家们对于陪伴和情感价值的需求,并且努力将游戏内的陪伴延伸到游戏外。所以,在高奢品牌之外,很多全民IP和公益性质的机构也常常作为《光与夜之恋》的联动对象:人见人爱的“三丽鸥”系列卡通形象,以热梗出圈的肯德基,还有上海消防中心、中国大熊猫保护研究中心……《光与夜之恋》与流行IP的合作也并不鲜见这些事物更贴近玩家的生活。玩家们从线上到线下,从屏幕里到屏幕外,都能见到自己喜欢的“纸片人男友”——这是“陪伴感”的基础。而这些比较“接地气”的活动,也是让玩家亲身参与、与心仪的男主共同为某件事情努力的契机。想必不少玩家都曾经前往《光与夜之恋》的大熊猫科普主题线下快闪咖啡店,得到了和男主一起探寻大熊猫秘密的纪念机票。此外,查理苏在游戏内曾当过消防志愿者,以此为出发点,游戏与上海消防联动,开展了一场特别的消防知识科普活动,让玩家更了解消防事业,也更懂得如何保护自己。除了这些强调线下陪伴的活动,《光与夜之恋》还有一些比同品类游戏更加“三次元”的设计。我印象比较深的是,每当有男主角过生日,《光与夜之恋》就会拍摄一支以实际地点、风景或者合作品牌的产品为依托的2.5次元短片,让原本虚拟的角色实实在在地出现在现实场景中。这些短片与玩家一起走过了天南海北,体验了各处风土人情,融入到玩家的生活之中。2022年,陆沉前往上海沪剧院,为玩家演奏了一曲优美的大提琴;2023年,夏鸣星去贵州旅行,和玩家一起欣赏新奇的少数民族风貌;齐司礼带玩家练习八段锦,一起强身健体……很多玩家都因此非常激动,好像心仪的角色真的来到了自己身边,和自己看到了同一片风景。以实际地点为拍摄背景的短片往往会让当地玩家十分激动如果说这些“跨次元陪伴”的思路仍然是让玩家在现实中与心仪的男主进行虚拟互动,满足一种跨次元幻想,那么,能够在剧情中、在与男主角们的相处中,切实地击中一些与现实关联的话题,可能是《光与夜之恋》给当下的女性玩家最好的情绪价值。这也是让我感触最深的内容之一。我还记得游戏中查理苏对“逃婚”的观点,他了解婚姻对许多女性意味着潜在的束缚,所以想保证玩家的选择建立在真正的爱情之上——见多了“结婚等于Happy
1月23日 下午 8:01
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围观速通丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。前几天,我看了一个《血源诅咒》Any%速通世界纪录的视频。当然,这个视频的时效性已经不太强了,是2023年7月发布的,只是我最近才刷到。但它确实难能可贵——因为它由速通爱好者发布,而且全程都附上了详细的解说。说“详细”可能有点不够,这份解说应该可以用“巨细靡遗”来形容。几乎每一个步骤、每一个看似奇怪的操作逻辑、卡Bug的方法和注意事项,都在视频里有所体现。而且,因为解说者自己也打速通,所以对于不少细节操作的难度都附上了自己的心得与点评;一些普通玩家看不出来的失误和“破纪录”需要的奇迹般的运气也明明白白地指出。总之,因为解说的存在,连我这个平时不太关注速通、只是偶尔翻出世界纪录来“下饭”的人也能看得懂,而且看得很开心。我同时也想,如果这类解说视频多一些,经常在速通纪录底下看到的“意义党”是不是也会少一些?看懂速通也是一门学问所谓“意义党”,主要指的是一些热衷于质疑速通意义的观众。尤其是“Any%”这种类型(与“无邪道”速通相对应),通常允许玩家利用游戏内的各种合理Bug(也就是“邪道”)来大幅度跳过正常游戏流程,以实现缩减通关时间的效果。《艾尔登法环》发售之初通过卡Bug直达天空城的逻辑就是如此。当时就有很多人表示,都直接从游戏开局跳到结局了,这么玩还有什么意义?这种质疑也不是不能理解。毕竟大部分人对游戏技术、游戏理解的衡量,主要还是看具体的对战。比如用很低的人物等级、很“刮痧”的武器无伤打过了一个很厉害的Boss,这就是大部分人眼里的“玩得好”。但很多速通技巧没那么直观,比如利用各种特殊动作判定取消动画后摇,切武器、切服装刷小怪仇恨,以及精准无误地一次卡对一些特别难的Bug……还有对整体策略的把握,比如路上要拿什么道具,放弃什么道具,速杀Boss是选激进的打法还是稳妥的打法,等等。这些都需要大量枯燥无味的练习,也要一定的运气。更不用说,一开始发现“邪道”的人,本身就需要很多对游戏判定层面的理解。而且,到了比拼世界纪录这个级别,玩家之间的差距以秒计。影响最终结果的不光是某一个失误或者某一个决策,而可能是数个、十数个决策中,每一处省下的毫秒累积而成的效果。这在操作和心理上的压力应该都不小。只能说,一些速通,尤其是Any%速通的观赏性可能不如与敌人见招拆招那么让人心潮澎湃。但因此就认为速通没有意义,或者体现不出技术,就有点太轻视这个玩法类型了。实际上,速通发现的“邪道”有时候也能造福普通玩家。一些比较好卡的Bug,多试几次人人都能卡出来,跑图和收集关键道具的最优路线也由他们找好了。我就利用了不少这样的信息来大幅缩短自己跑多周目和做压级小号的时间。但速通本身比较小众,社交网站上最常见到的还是直接搬运世界纪录视频,有解说的非常少。“AGDQ”(AwesomeGamesDoneQuick)这类世界速通大会上往往会配备解说,但不会特别详细,主要还是感慨和活跃气氛。除此之外,流传最多的是同样面向速通玩家的小技巧和教学视频,只不过一般观众就很难接触到了。AGDQ主要是慈善活动,不以破纪录为目的所以我才希望有详尽解说的速通视频可以再多一些。速通其实挺好玩的,而一气呵成、流程接近完美的速通也很有观赏性,是玩家直接与游戏本身、而非某个敌人对抗。能让人看得开心,而不去纠结“这么玩的意义”,终究是一件好事。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。上篇夜话:万灵药编辑丨祝思齐咖啡因驱动型码字机。丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
1月22日 下午 10:10
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万灵药丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。上个月,我在广州和朋友油淋柯见了面。他是武汉人,高个子(相对我而言),一身让人感到极为正经的气质。我们和其他来自天南海北的朋友合租了一套房,跑了整整一天团。第二天下午,朋友们各自离去,油淋柯的飞机定在午夜,我也还没决定要走,于是我们找了间咖啡店坐着继续聊天。这家咖啡店在广州北京路附近,店里灯光昏暗,没有椅子,都是沙发和枕头,弥漫着一种“堕落”的氛围。“我要一杯‘万灵药’。”油淋柯说,语气在“万灵药”前停顿片刻,但没问万灵药究竟是什么。这是我第一次和油淋柯真正见面,说话好像变成了有点晦涩的事情。在此之前,我和他只在线上聊过天。我们的关系比一般朋友更奇怪,我们始终在观察彼此,常花很长时间讨论见到的事情,隔一段时间就交换彼此的新动向和新想法。在这过程中,我们尽可能地敞开内心冲对方说心里话,虽然这种倾诉有些许不对等,比如我说的话会更多,但也只是性格问题导致的。我抱着枕头,油淋柯正经地把双手平放在桌上,眼神直愣愣地盯着空气。我们都没睡好,前一天跑团的兴奋褪去,只剩下一种近似欲望消退后的空白和孤独。一同发愣使我们放松下来,开始交谈。我谈的是自己。我在老家的老人房间找到了一大盒U盘,从2005年到2015年,每个U盘上都贴着一小块白色胶布,上面被人用钢笔写了年份。老人沉迷摄影,自己却早就忘记了这些东西的存在。我修复了一些能修复的录像,又把大部分记成文档,再播给每个家里人看,他们杂七杂八地补充自己视角下的回忆。我和油淋柯讲了这些回忆的一部分。油淋柯在提问题。他不明白为什么总有人迫切地想让自己活成故事里的主人公,并在编造故事的过程中把过去变得复杂——我总能强烈感觉到他身上的厌倦感,这种对寻找意义和合理性的厌倦,反过来表明他在这方面尝试过足够多次。这些尝试给他带来过失败和受挫感,这种受挫感把我们联系起来,让我们能向彼此倾诉一些事情。之后,这种倾诉又转移到了小说和游戏。在我们刚认识的时候,除了“怪猎”系列外,我们一起玩了很久“全面战争:战锤”系列。这个系列最新作发售时,我正在大学旁听文艺学方向的课程,其中我最喜欢的一门课和俄罗斯文学相关。在游戏中联手构建某个北方王朝的间隙,我们总是聊很多东欧文化习俗,聊这一背景的小说,也是在那个时候,我开始自己写小说,而油淋柯是我唯一的读者。我们聊了很多这方面的回忆。我们打过不少节奏缓慢的对局咖啡店很快给油淋柯上了“万灵药”,那是一种由巧克力、奶油、咖啡等等原料混合的饮品。很明显,这只是个噱头,一种用甜味和奶味来抚慰人心、使人忘却烦恼的麻醉剂。问题就在这儿:如果世界上真的存在万灵药的话,它会是什么样的?我觉得是万灵药必然是全面而复杂的,它要包含一个人方方面面烦恼的全部应对方法。我觉得,它应该包括游戏、小说、回忆、倾诉和理解——而这一切都离不开朋友。从这个角度说,那天我确实喝到了万灵药。实际上,万灵药的最大意义不在于你吃下的那一刻,而是你可以在之后相信它的存在,并在回忆它时得到慰藉。游戏只能治愈你的一部分自我触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。上篇夜话:我们想要的那种活生生的感觉编辑丨彭楚微最漫长的冬天。丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
1月19日 下午 8:06
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我们想要的那种活生生的感觉丨触乐夜话

我……感到很温馨……(图/小罗)触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近我在断断续续地推进《往日不再》。这是个卖相不错的打丧尸游戏啦,开放世界,索尼第一方出品,赶在PS4时代的尾声推出。这游戏我一直都知道,设定什么的也很喜欢,可出于各种原因没有第一时间去玩,拖着拖着就拖忘了。直到前阵子在视频平台上偶然刷到一个直播,看了几眼,后来系统就不断给我推,我又多看了几眼,看到主角自己在对付一片暴走潮——真的是乌泱乌泱,漫山遍野、快要溢出屏幕的丧尸冲过来,主角得单枪匹马干掉它们。于是我想,好吧,反正PS+合集里有,不如亲自去试试。玩下来,总体上是愉快的。《往日不再》这个游戏有些特别,从设定来说,主角迪肯·圣约翰是个退伍军人,后来加入帮派,当了摩托党。不明病毒引发的丧尸潮过后,迪肯在美国俄勒冈州的家乡完全沦陷,幸存者们组织起来,龟缩在大大小小的营地里苟延残喘。迪肯作为“浪迹者”,或者说赏金猎人,在这些营地间游走,给他们干些脏活维持生计。这样的日子一下就过了2年——游戏里会有个时间计数,精确到天,告诉你距离大爆发真正过去了多久。我喜欢末世题材,并且希望这辈子只是在游戏里喜欢骑车,欣赏俄勒冈的美景……PS4末期的第一方游戏画面真是棒在末日世界里,迪肯还是当他的摩托党,巨大的地图不是靠开车或骑马四处探索,而是得踩着机车到处跑。我不是什么摩托文化的爱好者,只能说这设定还挺酷的,尤其是用好甩尾跟氮气加速以后,骑车就有种分外的乐趣在。“酒鬼”是迪肯浪迹世界的伙伴,也同样是摩托帮里的朋友,跟迪肯称得上生死之交。游戏开始的部分极度渲染他们之间的兄弟之情,特别是到酒鬼受了重伤生死攸关的时刻,这部分剧情尤其牵动人心。不过这只是故事的明线,暗线是2年间迪肯到处寻找他生死不明的老婆。游戏里仅有不多的一些支线任务,会引导迪肯不断回到妻子“遇难”的地方,向她倾诉自己的心里话,不厌其烦地回忆他们是如何认识,又如何最终走到一起的——一个摩托党和“植物学家”的爱情故事——这绝不是我最初期待的那种展开,当然现在这样也不错,播片看下来会觉得心里暖暖的。当然,2年前丧尸潮爆发的时候,一切已经结束,老婆跟迪肯分开,听说在什么营地里遇难了。末日世界里,我们的迪肯朋友守身如玉,坚决不跟其他女性发生暧昧关系,直到他发现这么做很有先见之明,万一媳妇这事儿背后真的不简单呢……酒鬼慢慢喜欢上了撸狗加种地的日子本以为是基友情,其实是……玛丽苏?下面就不剧透啦。我之所以花费笔墨描述故事,是因为这个游戏非常故事导向,任务线超级超级长,可能比同类游戏长两三倍。说是标准的开放世界,实际上它里面没有多少严格意义上的支线,几乎所有任务都是到了一定流程节点再触发的,保证你同时可以有两三个任务在进行,有点自由度,又不会偏离设计师的上帝之手。有些任务一看就是同类游戏里那种不需要多费心的支线——剿灭叛乱者、端掉敌对者的营地,但系统不会像甩手掌柜一样一开始就把100个营地全都给你,让你慢慢去杀,而是像我刚才说的,到了一定进度才给你。所以,你实际上在跟着设计者的思路走,打几个事实上的主线,再打几个支线,调剂调剂。看上去缺乏自由度,实际上感觉还不错,每个支线都有详细的任务说明和总结,文本数量管够,就算找你出去随便杀个人,交任务的NPC也会假模假式地跟你唠上半天,讲一堆这个人的八卦,让你觉得不是出去例行公事,而是跟一段亲身经历的过往说再见。这种给任务的形式不会有重复感,不会让你觉得制作组好敷衍,反而诚意很足。射击手感不错,清营地很快乐,可我还不敢去打暴走潮负责游戏制作的本德工作室是在索尼旗下混了20年的资深子公司,却是第一次做开放世界。我感觉这家公司很用了一些力气,想要展现些不同凡响的制作思路,也确实能带来一些惊喜。比方说我一度以为游戏的地图就是那么大,因为流程已经到了一半了,我只能在北方的地图上飙车,飚来飚去……实际上等流程过半,到了某个节点,我才发现还有另外一片几乎同样大的区域可以打开。这就是我说的,它不是一个例行公事的开放世界游戏,它想要摆脱程式化,为了营造那种“活生生的感觉”,真的做了很多努力。每个任务,不论是不是在主线上,NPC们都能跟你聊半天,连卖枪的商人都有故事,我挺喜欢这样但是——我要说但是了——也出于一些原因,这种难得一见的任务包装并不能讨好所有人。比如,那个去向妻子唠家常的系列任务,需要玩家多次跑远路前往,肯定有人觉得太麻烦。还比如,设计师一直在控制同时进行的任务数量,有时候你恰好手里一个任务都没有,只好去荒野里漫游,或者刚从地图西边跑到东边,却发现西边的营地要给你任务。NPC们在无线电里还不把任务交代清楚,一定要让你回去一趟当面谈,这时候,汽油作为一种消耗品的地位就凸显出来了……我知道颇有一些朋友讨厌这个设计,我就还好,因为跟着任务设计的总体思路一起考虑,就容易理解为什么要做成这样——现实里你要谈个什么生意,也得和对方吃个饭吧?这也挺讽刺的——我们都担心开放世界游戏太机械化,尤其是让AI参与游戏设计,做得太潦草,因此很多人看不上育碧全家桶,或者“辐射”系列里那种粗暴的随机任务。但有开发者试图改变的时候,玩家也不一定买账,又觉得还不如直接扔给我任务列表省心,对吧?当你想要营造鲜活一点的感觉,总会有玩家觉得太麻烦。打“大镖客”的时候也会遇到这种情况,设计师想要氛围感,拼命给任务框架做“装修”,有人就会觉得细节太多,反而不如“毛坯”玩着省事。我不是说《往日不再》这个设计本身一点问题没有,只是觉得玩家自己也不怎么省心,大家要是能在其中找个平衡点是最好的。打了三分之二的剧情,突然又开了一大片地图这个游戏我还没推进到结局,目前我的评价更多是正面的。游戏流程很长,节奏并不快,配乐也很克制、很舒缓,和那种热血打丧尸的调调很不一样,却莫名吸引人,很想继续打下去。当然……我知道《往日不再》本身的结局不算太好。这是索尼的第一方游戏,销量不错,可也没有大卖,后来因为制作者和索尼的一些过节,看来是没有可能再出续作了。我觉得很遗憾,但这就是生活。不管怎么说,我会记得这个特别的游戏。寒冷的冬天,就适合在静静的夜晚窝在沙发或者被窝里,在一片温馨里假装自己要拯救世界。要是手边还可以撸撸猫,那更是再好不过了。我会想念这个冬天触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。上篇夜话:打工男孩小曾编辑丨梅林粉杖其实,我是一个美工丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
1月18日 下午 11:11
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打工男孩小曾丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。“喂,你脏不脏?不脏的话可以跟我住。”这么直白的问话在日常生活中并不常见,这是记者杜强在深圳三和人力市场采访时的真实经历。杜强是非虚构报道《太平洋大逃杀:鲁荣渔2682号》的作者。我几年前看到这篇文章后,一直期待自己也能写出那种水平的稿子,所以记住了他。前几天,我在播客平台上听到了“杜强”的名字,于是点击收听。遗憾的是,这期播客其实是2018年录制的,6年后我才遇到。在播客中,杜强分享了他2017年夏天去三和人力市场采访的经历。三和人力市场早就存在,那时,三和聚集了一些人,他们通过日结的工作,过着朝不保夕的生活。我最早听说三和,是有一次焦虑失眠时,在B站看到了《人在三和》纪录片,片中人们的生存状态让我感慨“众生皆苦”。而详细了解三和,则是通过杨中依老师2017年5月发表的《在三和玩游戏的人们》。稿子被许多媒体转载,影响力颇高,“三和大神”这个词也一度成为现象级话题。在那之后不久,三和人才市场经历了改造,曾经的“三和大神”们也要去寻找新的容身之所。在不同记录者眼中,三和有着不同的模样(图片来源:小红书博主“伊森在打卡”)在杜强的分享中,许多内容和我想象中的“记者去三和采访”经历是一致的。比如,他刚去三和人才市场的前几天,一直在碰壁,周围的人防备心都很强,没人向他敞开心扉。小曾的出现是个转机。这篇夜话开头的对话,就是他主动向杜强发起的。这个场景让我脑海中产生了一种“电影感”——一个听起来有点夸张的故事,但它就真实地发生在人们身边。得知杜强没地方住且爱干净后,小曾带着杜强去了他的秘密基地——一栋民房的楼顶。从杜强的描述中,我觉得小曾有点像周星驰电影里的男主角,有脆弱的一面,也有彪悍的一面。在有限的条件下,他凭借自己的力量找到了一处容身之所,虽然非常简陋。他在三和待了一段时间,但生活方式与真正的“三和大神”不一样,他并不满足于日结工作,而是找机会进厂。对于普通人来说,“进厂”往往带着一些负面的情绪。我的一位朋友曾经分享过“进厂”的经验,当时读大学的她提前花光了生活费,于是去学校附近的工厂做临时工。一个月后,她愤愤地说:“太无聊了,我再也不要做重复枯燥的工作。”但在小曾,以及一部分三和居民眼中,工厂在某种意义上代表着稳定的生活。小曾为工厂赋予了许多美好的意义,比如“归属”与“希望”。实际上,进厂工作的他确实有所变化——体重从80多斤涨到了90多斤,还在继续上升。与此同时,小曾一直尝试帮助别人。让杜强和自己一起生活不久后,他又“收留”了张伟伟,一个有赌瘾的人。在小曾口中,他帮助别人不全然出自善意,而是想邀请他们陪自己进厂——一般来说,去工厂打工的人都会和老乡、朋友、家人一起,小曾不想一个人,又在三和举目无亲,于是在街上“捡”朋友。但小曾也因为“捡朋友”吃过亏。他帮助过两个没有身份证、甚至没有鞋子穿的“三和大神”,后来,他们偷走了他的手机。我试着想象那个场景,很荒诞,也很无奈,我想象不出小曾当时的感受。我喜欢读这样的文章,也喜欢能够写出这些场景的作者。文中描写的是一些人的生活,我看到了他们,但尽量不为自己的行为寻找什么“意义”。我或许从他们身上感受到了一些生命力,却也难以用简单的词语来形容。而小曾让我感受到“生命力”的瞬间,是他带着杜强玩《英雄联盟》时——我不知道杜强平时玩不玩《英雄联盟》,玩不玩游戏,但在队友弃赛的情况下,小曾冷静地分析了对方的队伍和武器,边点鼠标边给杜强打气“我们能赢”。最后,他们的队伍逆势翻盘,那时的小曾,也意气风发。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。上篇夜话:去网吧实习编辑丨王永昂做一个客观的记录者丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
1月17日 下午 8:31
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去网吧丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。毕业离开学校那天,我去了一家网吧。这是我在离开那座城市之前去的最后一个地方。实际上,当时我并不是特别想玩游戏,只是因为飞机晚点,宿舍钥匙又还给了学校,我拖着行李箱无处可去。我先逛了一家谷子店,但带着行李逛街实在不方便,最后只能拖着行李箱进了网吧。我对网吧的经验不是很充足,除了比较小、叛逆期的时候偷偷跟着初中同学去那种“黑网吧”,后来基本也没怎么特意接触。根据一些小说的描述,网吧应该是烟雾缭绕的,前台藏有不少民间大神的,五杀会被送饮料的,有人骂战的……但我去的大部分网吧都十分干净整洁,没什么氛围感。这家网吧也是,我找了个角落,起初下了一会儿棋,然后开始发呆、犯困,我旁边的大哥在看一部电视剧,十分专注。大学时期我还去过几家网吧,其中有一家给我的印象比较深刻,这种深刻来自于挫败感。我的学校是一所医学院,它所在的校区后街上,就是本市的肿瘤医院。不少新闻报道写过那里的故事:住在家庭旅馆的病友、卖假发给因为化疗失去头发的人的店家,诸如此类的,让人伤心、透露着苦难的故事。我和朋友们当时要做一部课程作业,也因此把那里作为备选的选题之一。但实际上,这并不是一个很好的选择,因为那里的人被拜访和打扰太多太多次,非常敏感,也非常抗拒被打扰。我还记得,走在那条街上,我感到非常局促,能感受到一种强烈的格格不入,不时有人看我——可能只是随意的扫视,我都感觉有点无地自容。一方面,我觉得我可能也构成了某种消费;另一方面,我觉得我的态度也不够真诚,不够尊重。那天我只问了两个人“能不能和我聊一聊”,被拒绝后,我整个人感觉很惭愧。这时,我看到一家网吧,门头很窄,在二楼,于是我立刻钻了进去。这家网吧的整体气质相对老旧,设备也是,里面不少人是学生。它的整体布局杂乱无章,我记得自己坐在一个微妙的位置上,面对着墙壁,背后是过道,有点像自习室或者吧台。当时我心烦意乱,玩不下去游戏,就开始在网页上搜索这条街此前的报道,想象那些报道的作者们到底是怎么和人打交道的——我一直不擅长这个,尤其是这种感情十分复杂的交流,如果对方态度不好,我就会手足无措,说话也总是干巴巴的。看了一会儿也没什么结果,我就开始幻想,能不能在网吧里——最好就在我身边——找到一个不错的人?也许是一部分写稿子的人的“通病”,当没有一个明确的对象时,就忍不住想象一些“可能存在的人”。我幻想的是,有一个病友,喜欢来这条街上的网吧打游戏,这个人可能有一些故事,我们从游戏入手聊天,就不那么尴尬了……想到这里,我开始忍不住观察四周。我不太好意思和别人搭话,别人当然也不会来找我。我在网吧里磨磨蹭蹭坐了3个多小时,失落地离开,最后承认自己并不是那种天赐好运的主角,也不是都会像小说一样掉落“背后故事不少的民间大神”,采访对象当然也不会凭空出现。现在也有教大家第一次去网吧的流程视频了,不过,这一切怎么都和前辈们描述的不一样啊归根结底,网吧并不承担我想象中的功能。虽然很多人能在网吧里交到朋友,但那一般是一起玩游戏带来的附属品,并不是本意,而且要做到这点,至少也要常去固定的某家网吧。但我总反思自己的一点,就是“生活感”不太强,感知力不高,也不擅长融入那些气质强烈的场景。我的大学志愿也是在网吧填的,填得相当草率,因为当时在专心和妈妈作对,一心向往南方。后来我知道了另一个故事,就是内蒙古的志愿填报基本都在网吧里进行,所谓“最透明”的高考志愿填报系统,可以随时随意修改志愿,查看实时排名。我对它很感兴趣,那个场景想来会非常有意思——所有人都在网吧严阵以待,一场大型的关于志愿填报的游戏,一个系统。当时相关的文章层出不穷,有几篇写得十分精彩,紧张刺激,看得我非常希望也去实地感受一下氛围。可惜,内蒙古实在太遥远。总体来说,像我这种年纪不大、没什么阅历的人,对网吧的印象总有些微妙。在无数前辈的叙述中,网吧像一个烟雾缭绕、能挖掘出宝藏的据点,可是当我实际前往、身处其中时,一切已经成了平坦的、水泥气息新鲜的现代化平地,所谓的“现代网吧”。就像开头提到的那家,我最后趴下睡了一会儿,感觉时间差不多,就默默离开了。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。上篇夜话:爱上金亨泰实习编辑丨王琳茜事已至此,你洗碗吧丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
1月16日 下午 9:01
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爱上金亨泰丨触乐夜话

Up的审美品味不少玩家都觉得,近几年欧美3A大作的女角色越来越不符合“传统”、以男性玩家为主要对象的审美标准了,相比之下,一部分日韩厂商还一直坚持着这种“传统”,Shift
1月15日 下午 8:52
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《波斯王子:失落的王冠》:“恶魔城”化归来丨触乐

在复古的大框架下,提供了许多可自由选择的便利。时隔13年,育碧的“波斯王子”系列终于出新作了。这一系列从横版卷轴游戏起家,中途转为3D动作冒险游戏,在当时很具有开创性,是许多人的童年回忆。很多人都盼望着复刻与回归。只不过,一直在重制阶段、最有情怀的《波斯王子:时之沙》命途多舛,经常传出延期的消息,让人等得十分心焦。好在正统续作《波斯王子:失落的王冠》(Prince
1月12日 下午 8:36
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事实的虚构性丨触乐夜话

“祝佳音的话只能信标点符号!”小罗老师如是说(图/小罗)触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近做选题的过程中,我和很多人聊天,因此常常陷入事实的“虚构性”中。用形而上一点的话说,所谓的“事实”是由我先验的意识形态、文化观念所决定的。那么,我的先验观念是什么?我想是孜孜不倦地在别人身上寻找自己的影子。我很想要抛弃这些先验观念,但这很艰难,我的谈话方向无一不在显示自己的观念,并试图让谈话对象朝着我的方向思考。有时我甚至觉得自己没有接近谈话的对象,而是在远离他们。另一方面,就算对着我说话的那些人,也很少能够真正表达出“事实”。他们的观念总是或多或少夹杂着虚构的部分,真真假假,虚虚实实。这总让我想起之前在陈静老师的推荐下看的一本口述史《二手时间》。在书中,作者走访了一群曾在苏联生活的老头老太太,让他们回忆自己的20世纪90年代。作者在挑人方面很下工夫,他找的人身处不同侧面,从职业、家庭背景再到成长经历各不相同,既有区委书记,也有工人,既有教授,也有学生,不一而足。这些人都很能说,不仅说历史,也说观点。他们的观点大多清晰有力,话语中满含热情且真挚十足,非常有说服力——同时,这些观点又像是相互缠绕的藤蔓,常常从完全相反的方向钻出,又以一种匪夷所思的角度相对。每个人都明确地追逐着自己的所认识的那个过去,从过去延展到现实,每一步都有牢不可摧的经验依据——生活是怎么样的,理想是怎么样的,自由是怎么样的。叙述者们的表达会给人留下一种印象:任何人处于他们那个环境,拥有他们那些经验,都会像他们一样看待这些。整本书看下来,你很难对“自由意志”有任何乐观态度:每个人都牢牢地被既往经验束缚在原地,他们发出的那些坚定、动人,说服力极强的声音非但没能还原那一代人的20世纪90年代,反而使得一切显得复杂而暧昧。比最复杂的程序还复杂陷在这一切中,我的感觉有点儿像卡夫卡《城堡》中的主角K。每个人的态度都十分真诚,他们以真诚的姿态和我说着推心置腹的话语,但话语本身在我眼中却显得模棱两可——既没有正面回应,也没有直接否定。我像K一样,尝试去见证城堡的所有努力都在理清这些话语、行为的过程中被消耗殆尽。我眼中的城堡,某种意义上就是“事实”。为了进入“城堡”,K不得不回到俗世,借力于周遭的各色人群,就好像口述史的作者为了搞清楚20世纪90年代而去采访各种人一样。但现实是,所有人都被束缚在自己的经验之中,他们当然会向主角伸出援手,就像小说中的老板娘或者招待,又或者巴纳巴思一家人一样,但对于K来说,他们嘴里的话只会加重“城堡”的模糊性,一如口述史的受访者们反过来为原本在官方语境下尚显清晰的年代加上暧昧又模糊的种种定语。《城堡》总给人一种徒劳感,我有时也感觉自己在和这种徒劳感战斗,这种徒劳感来自对城堡存在的坚信——这没什么,大家都相信城堡存在——但重点在于,城堡的存在是不是不可以(不需要)被言明的?每一个人都相信某件事物是存在的,但没有人会去想它有一个“绝对真实”的版本,而我是不是在尝试穷尽这种真实?这就是问题。无法解决的问题触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。上篇夜话:切片型快乐编辑丨彭楚微头脑复杂的傻瓜丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
1月11日 下午 8:55
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当一个冷门角色开始“对抗”遗忘丨触乐

一个角色的名字意味着什么?阿娇是国产动画“神兵小将”系列中的女性角色。她是玉岛国的神兵小将,也是女娲星船的驾驶员之一,灵剑双子中的姐姐。她有一头紫色的长发,扎成高马尾,经常在主角南宫问天一行人遇到危险时带着妹妹和子剑兽出现。阿娇的性格成熟稳重,在队伍中经常担任智囊与领航员的身份。对于我和很多《神兵小将》的观众来说,她是一个讨人喜欢、会给人留下印象的角色。但在很长一段时间里,我们都不知道她叫“阿娇”——动画本篇中从未透露她的名字。漫画原著《神兵玄奇》中存在她的原型“慕容娇”,但由于动画将她父亲改为了姓氏不详的宗主,因此这个名字也站不住脚;大部分时候,大家都把她和妹妹一起称呼为“灵剑双子”,她是“双子中的姐姐”;也有的时候,使用的是一个本身就是谣传的名字。《神兵小将》里的阿娇这个角色的名字是什么?包括我自己在内,很多人不太在意这个问题。《神兵小将》于2007年在中央电视台少儿频道首播,一度在青少年群体中十分风靡。但16年后,还在关注这部作品的人寥寥无几。更何况,阿娇并不是故事的主角,她只是一个出场次数有限的配角,一个“冷门角色”。不过现在,很多人重新记起了这部作品和这个角色,他们也是第一次知道了她的名字——阿娇。事情的起因是一件小事。周边那是如吉姆所说“改变人生”的一天。在喜欢、并且持续画了阿娇3年以后,吉姆终于买到了这款周边:一个2008年前生产、名为“神兵小将灵剑双子(姐)”的玩具——也是她心心念念的“阿娇”的玩具,尽管这款官方周边上同样没有阿娇的名字。玩具尺寸比较大,以现在的眼光来看十分粗糙,严格一点说,它甚至不能称之为“手办”,只能说是“塑料小人”。但对于吉姆来说,这是阿娇所有周边里最好、也最难找的一款。她对阿娇有执念,所以想收集她所有的周边:随图书附赠的非卖品小人、袋装的搪胶小号人偶、盒装的涂装中号人偶,以及这款“珍藏版”大号人偶。“相对来说,这款(玩偶)尺寸是最大的,做工也就更好,虽然仍然需要很厚的粉丝滤镜。”吉姆对我说。想要买到某个古早的国产动画周边是件很困难的事,或者说,连确认它“具体长什么样子”都是一个问题。吉姆从其他角色的玩具包装上确认了这款玩具确实存在,然后开始搜图——起初只搜索到了一款无法获取的试做品图片。她继续搜索,最后终于找到了一张相对清晰的商品图——也是这款玩具全网唯一的图片,到现在,连这张图片都已经找不到了,只有吉姆保存了下来。吉姆当时搜索到的图片尽管有了实物图,吉姆也没能顺利买到这款玩具,她付出了不少努力,但仍然一无所获。这3年来,她在不少国内交易网站寻找过,知名的,不知名的,都没什么结果。她跑到老校区开了多年的小卖部、大大小小的玩具批发城、零散分布着的二手玩具商店,翻找店铺里压箱底的玩具,从家乡一路翻到大学。生产这款玩具的公司在汕头,为此,她毕业后前往广州工作,继续寻找。吉姆甚至打算入职生产这款玩具的公司,也真的选择了玩具设计师作为职业。“想着以后有一天进这家公司干活,找机会翻他们的仓库,就找这个阿娇的玩具。”生产这款玩具的公司叫“骅威玩具”,网络上相关资料很少,也没有过公开招聘信息。吉姆盘算,可能要先在小工作室干一阵子,等攒几年资历,再线下去骅威问问,看他们收不收。另一方面,吉姆从来没放弃过在线上的搜索。这几年,她每天都习惯性地在闲鱼上搜索关键词,将“神兵小将”“阿娇”“灵剑双子”排列组合,看看有没有私人卖家出售这款玩具。这件事不需要任何人提醒,自然而然融入了生活,“就像到了点要吃饭”。事情也就是这样发生的,某一天,她惯常点开熟悉的软件搜索,没太抱着希望,漫不经心地浏览着——然后看到了那件商品。吉姆还记得自己当时的心情,她浑身发抖,第一时间拍下,“平时不说话的我都给好朋友发语音了”。卖家在此前曾经和别人有纠纷,她刷到了相关帖子,某个买家在帖子里指责卖家坐地起价、要求绕过平台使用微信付款——那款发生纠纷的商品正是这件阿娇玩具,从最初的25元一路加到160元。吉姆不由开始胡思乱想:要是卖家是一个骗子怎么办?要是他也不愿意和我走平台怎么办?要是他也跟我逐层加码怎么办?“即使他真的要微信交易,我也只能上。”吉姆强调,“钱是小事,玩具是大事。”那天晚上,她想着想着就通宵了,她具体算过,如果对方加码,她最多跟到两三千,“当时手上只有这点钱了。”不过,事情并没有如此波折。卖家第二天一早就发了货,等待3天后,吉姆拿到了这款玩具。这款玩具和吉姆收集的其他周边摆在一起玩具的成交价格是160元,收到实物后,吉姆又额外转给了卖家160元。她说,自己其实是一个对陌生人有点冷淡的人,但是那天太过激动,忍不住多说了很多话:“兄弟你真的改变了我的人生,你都不知道我多喜欢阿娇,多想要这盒玩具。”“因为喜欢,我画了3年的阿娇。你能知道她叫阿娇,也是因为她的百科是我写的,动画里没出现她的名字,所以很多人不知道,也是我到处科普,大家才能好好地叫她阿娇。”吉姆发给卖家的话对面只回了一个“好”字,冷静下来后,吉姆也觉得有点不好意思,不过她没放在心上。但她没想到,11月25日,卖家又给她发信息——“他把我的事发到了抖音上,火了。”不久后,这条视频被截图转载到微博,不少人在评论区讲起自己和自己喜欢的冷门角色的故事。更多人惊讶地发现,自己也对这个角色有印象,对这个聪慧、成熟的姐姐有好感,但从来不知道她叫“阿娇”。吉姆自己转发了那条微博:“一个人如果被所有人遗忘,那就意味着TA的彻底死亡,所以我会一直画一直画——灵剑双子的舞台由我一人打造。在大部分平台搜灵剑双子都可以找到我,宣传灵剑双子是我责无旁贷的义务。不必在意我,记住灵剑双子就好。”然后又在评论区补充,“我的理性告诉我,为一个虚拟角色做到这种程度实在太魔怔——可我就是忍不住也停不下。大家不要学呀。”事件发生1个月以后,前几天晚上,吉姆把自己在创作平台的简介改回了原样——一段言辞激烈的骂人话,攻击的是那些给阿娇拉郎(指把两个没有交集的角色凑成一对CP)的人——她对此的解释是:“感觉网红体验卡到期了,可以做回自己了。”凌晨2点多,她给我发消息:“我又想起了一件事,其实我在《神兵小将》的小圈子里是不受欢迎的。”不过,这段话很快被平台审核屏蔽了。这两天,吉姆又把简介改成了另一句话:“既然身处冷圈,那就化为篝火。为她融化坚冰。”她对我感叹:“呜呼,好酷!”名字如果你查看过《神兵小将》所有角色的百科图片,你可能会有一个奇怪的发现:阿娇,以及灵剑双子的相关图片,不管数量还是清晰度,都远远胜过其他角色,甚至不逊色于许多当下流行的角色。原因是这些配图早就由吉姆通过收集周边,重画了一遍。吉姆重绘的阿娇阿娇和灵剑双子的百科词条,哪怕到现在,吉姆也会不时“巡逻”,以保证内容的准确,尤其是名字。“现在忽然火了,很多人感慨她叫阿娇,科普她的真名一直是我的目的。”此前,这个词条混乱不堪,有许多不知所谓的内容,直到吉姆忍无可忍,开始自己动手,撰写修改。阿娇有一个被误传得十分广泛的名字,“宗梦灵”。吉姆对这个谣传的名字充满愤恨。“梦灵”这个名字最早出现于小金猴干脆面附属的角色卡,但实际上,这款干脆面的生产厂家并未得到官方授权。角色卡上,不仅把“梦灵”的拼音写成了“lingmeng”,立绘也东拼西凑——头部和左手直接照抄了2张不同的官方图片,红裙与右腿则全部画错,根据右手的细节可以看出,整张图是“描图”。但尽管如此,仍成为不少人的童年记忆。在吉姆科普“阿娇”之初,总有人疑惑地发问:“我记得这个角色,她不是叫梦灵吗?”当时的“角色卡”存在不少错误“宗梦灵”是在此基础上的衍生,“宗”是指双子父亲的“宗主”称号,后来被作为姓氏硬套在双子身上,这个名字一度比阿娇的本名传播更广、更深入人心。吉姆自己在刚开始了解这个角色时,也把它误认成了阿娇的真名,“后来越想越气”。“非常不尊重阿娇。”吉姆说,“第一个用这个名字的人,你真该死啊。”而“阿娇”这个真正的名字,来自于吉姆和其他同好的考证。为此,吉姆特地写过一篇《“阿娇”还是“梦灵”?双子姐姐真名的考证》,讲述了他们还原阿娇名字的过程:大家先找到了原作里阿娇原型角色姓名“慕容娇”,结合动画中妹妹的名字“阿莎”,初步推测“姐姐叫阿娇是非常合理、也符合逻辑的”;后来,有网友从《神兵小将3》编剧那里得到了回复,确认了“阿娇”这个名字的准确性——虽然这一季动画在制作过程中波折不断,直到2024年暑假才会上线。“由于动画里没提名字,所以很多人不知道,她被叫成‘梦灵’,起初我无所谓,但后来喜欢到了某个程度,就觉得自己有义务为她做点什么,于是一边科普一边宣传。就像我说的那样——被遗忘等于死亡。”吉姆说,“事实上,不能说我喜欢阿娇,更不能说我爱阿娇,我对她有更深层的感情,可以说是一种执念。我必须为她做点什么。”与当年热播的《神兵小将》里的其他角色相比,阿娇是一个戏份不少,却稍显扁平的角色,这或许也是她“冷门”的原因之一。她成熟、聪明、冷静,几乎没有缺点,一直默默帮助主角南宫问天一行人,仅在面对魔化的父亲时,短暂显露出了优柔寡断的一面,甚至可以说是“太过完美”。《神兵小将》的不少角色都有“个人回”(指围绕着某个角色进行主线剧情展开的单独一话剧集),也都会在个人回里或多或少地展现出自己在某些方面的缺陷,但阿娇并没有属于自己的个人回。她成了那个懂事、却也经常被有意无意忽略的角色。“小时候在动画里看到阿娇,我从小就对这种成熟懂事的角色感兴趣,一直惦记着。”吉姆还记得阿娇初次登场的画面,这也是她最喜欢的动画画面之一,画面里阿娇双手叉腰,微微皱着眉,“很飒,喜欢。”阿娇在动画里初次登场“(大家)喜欢成熟懂事的人,但一个饱满的角色不会被这么容易地概括,可惜阿娇就这样被概括了。”吉姆说。哪怕同样是灵剑双子,妹妹阿莎的性格更活泼、突出,也有自己的个人回,人气要比姐姐阿娇高上一截。“真希望当年的编剧能给阿娇一集个人回,让我们知道她也有缺点。”在现实生活里,吉姆有着相对开明的父母,在她能养活自己的前提下,对她的兴趣爱好没什么管束。她从小就痴迷画画,从初中做内宿生开始,吉姆就是独来独往的性格,很少依靠他人;她有不少网友,在自己擅长的绘画领域小有名气;现在做玩具设计师的工作,她也适应得很快,轻车熟路——某种程度上来说,她从来不需要阿娇,但如果没有了她,也许阿娇就会“消失”。“阿娇从来不是我的精神支柱,画画才是,如果哪天不能画画了,我会当场自杀。”吉姆对我解释,“从这一点来说,我是个很现实的人,反而是阿娇需要我。”这几年,为了找到更多阿娇名字的佐证,吉姆买了不少《神兵小将》早年的官方图鉴和公式书,最后她终于在2008年9月出版的《神兵小将对战大图鉴4》中,找到了印有“姐姐阿娇”的介绍图。她开心地在那篇考证文章里更新:“经确认,在官方2008年出版的图鉴中就已经表示姐姐叫阿娇。为了2个字,买下8本书,不愧是我呀。”愤怒在《神兵小将》的圈子里,吉姆有一些很“恨”的人。这些人有一个共同点:认为阿娇和原作中的另外几名角色是CP(配对),尽管他们完全不认识。在吉姆看来,这是“不能原谅的”,“造谣就是原罪”。她不时公开地对这些人表示反对。她不会跑到对方的评论区吵架,但一直写在简介里。她也因此感受到“对面”的不满和排挤。不过吉姆不在乎,她完全看不惯这些人,乃至于有些怨气,“(他们)纯粹把阿娇当成工具人了,满足自己‘磕CP’的欲望。”尤其是名字——“宗梦灵”这个名字最早就通过那些同人文传播,而这些人,“他们(对阿娇和宗梦灵两个名字)都接受,你看,对他们来说名字竟然是无所谓的。”吉姆最在意的仍是阿娇“名字”的问题,“正确的名字、真正的名字”,这种在意太过严苛,隐隐带有一种攻击性。她形容自己是在网上“支教”,有人随口说:“(阿娇)是姓宗吧,宗主在《神兵小将》里不是叫宗主吗?”吉姆立即回复:“阿娇不姓宗,速速改名,宗主只是个称号。照你的说法,天地盟主就姓天,玄天邪帝就姓玄了。这件事非常严肃,可不要臊皮,尤其是你用我的画当头像的时候。”吉姆在网上科普阿娇的真名类似的情况在过去几年里数次发生。我大概能理解她的做法,但还有些疑虑:一个角色的名字——正确的名字、真正的名字——意味着什么?如果一个人记住的是“梦灵”这个名字,但喜欢的同样是记忆里那个紫发高马尾的女孩形象,这个人的喜欢就是毫无价值的吗?“从根源上就是错的。”吉姆回答,“其实我对喜欢阿娇的人要求很低,不造谣,知道她叫什么就行了。”但很多人并不能做到这一点,或者说,并不在乎这一点。在她科普的这2年,基本没有人真的会为了一个名字和她争执,往往很快就顺从了——“听你的,我的单推人”。“因为没人在乎这个角色,这就是冷门。”吉姆说,“但凡有一个像我这样的粉丝,她也不至于被喊了15年的‘宗梦灵’。”正确在Lofter平台的“灵剑双子”和“阿娇”相关Tag下,每一页都有吉姆的作品。吉姆告诉我,在喜欢上阿娇之初,她对阿娇有一种强烈的怜爱之情:“源于她(阿娇)人气极其低迷,没有同人创作。”后来,她通过自己的努力改变了这个现状,方法就是大量地绘画。2021年年底,吉姆发过一条帖子,“以后如果连续7天没人为灵剑双子产粮(创作同人作品),那就由我来画一张。火不会熄灭,因为我将成为柴薪”。这也是她一贯的宣传策略:“关于宣传,就是到处发自己的作品,以绝对的数量打动别人,让别人也来创作,通常这是万分之一的几率,但我也会为此努力。”吉姆画过的阿娇和灵剑双子2020年8月23日,吉姆画出了她的第一张阿娇,那是一张正常比例(非Q版)的插画。而现在,她已经几乎能完美还原《神兵小将》原画画风,“不同于别人随心所欲,她的各种细节应该怎么画,画多大,画多长,涂什么颜色,我都会非常拿捏。”就像百度百科里吉姆重绘的那些配图,在各方面都和原画一致,笔触、上色、头身比,甚至现在不太流行的略宽的肩膀画法,没有任何个人色彩,完全忠实于原作。但实际上,这些配图都存在一个微小的谬误——她的画里,阿娇的鞋底是红色的,而在原作中,尽管肉眼看起来十分接近,但仔细对比就会发现,阿娇的鞋底应该是粉色的。吉姆认为自己属于“渴求宇宙的答案”的那种人,她最喜欢画的是铁块——机甲,也是这种特质让她成为了这方面的佼佼者,她能画出具体的机理性,每一块钢铁的部位都是有逻辑的,每一个结构的连接也都是符合规律的。“我是一个追求且坚信真理的人,我相信很多事情都有唯一且确定的答案。”吉姆对我说。就像在阿娇这件事上,她一直坚信自己是那个“正确的人”。直到去年5月,吉姆发现了鞋底涂色的谬误。这是她“信仰崩塌”的时刻。这个谬误没有任何借口,不是原作的作画失误,不是源于旧日图片的褪色,只是单纯地“画错了”。在原画里,阿娇鞋底的阴影色和红裙的基本色非常相近,加上手套边也是红色,很容易让人误以为裙底也是红色的。总之,吉姆画错了,不仅错了近3年,甚至还连带着其他人一起错——“那些被我引流来画阿娇的人,《神兵小将》对她们来说已经是遥远的记忆,(画画的时候)与其去剧里截图,不如参考我的画更方便。”红色的鞋底成了一个集体的错误。这件事对吉姆打击巨大,“一直以来坚信的事情居然是虚假的,3年来的努力都带着瑕疵。”她对自己有着严苛的要求:“既然致力于科普,这种过失就无法原谅。”“看着以前的画心里也会不舒服。我明白很多人不关心这种鸡毛蒜皮,但我一直致力于做‘正确的事’,这下突然不正确了。”吉姆对我说,“不知道你有没有发现,我每一张图都是画全身,因为我觉得弱者才止步于画大头,而我要画得更好。”也因为这种追求,那个“过失”让吉姆的画没有一张幸免。她紧急“惩罚”自己画了一页阿娇的腿,然后发帖说明,提醒其他人之后也要注意,不要画错。“至于百度百科……我的一点小私心吧,没改,这个小小的过失可以算是我的签名,证明这图是我画的。”在这件事之后,她对自己的要求变得更加苛刻。“现在算是缓过来了,虽然一看到以前的画还是难受。其他人是无所谓的,毕竟不像我这样怀着深刻的执念,但我还在感叹自己做得不够。”吉姆对我说。“这种执念是什么?”我问。“画出正确的阿娇。”吉姆说,“早期也出现过涂错颜色的情况,然后是发现鞋底的问题。现在我觉得我画得基本完美了——但还差一点点,她紫色腰带的那个结到底是怎么绑的?知其然才能知其所以然,这样才能更好地画出它应有的褶皱,可惜我问了很多人,她们也搞不懂。”“大概是经过了艺术处理吧。”她最后说,“我很想搞明白。”阿娇的紫色腰带遗忘前段时间,在广州的一场读者见面会上,吉姆见到了漫画家黄玉郎,他也是“神兵小将”系列的总导演。她拿到了一张黄玉郎和阿娇的合照,并且让对方在签名本上签下了阿娇的名字——“也算是给阿娇镀金了,这下更打了那群喊‘梦灵’的傻×的脸。”吉姆向我描述当时的场景:她冲上去,神情激动,滔滔不绝,声情并茂,“黄玉郎先生,这是您动画神兵小将中的角色灵剑双子姐姐叫阿娇我非常喜欢她画了3年多——”“人啊,一紧张就会有表演嫌疑呀,有一点,但其实也是发自内心的,更何况我推(喜欢的角色)还在他手上,当然要热情洋溢。”吉姆说。黄玉郎的签名“那他是什么反应?他感动吗?”我问。“我不知道,他看起来完全呆住了,CPU过载,不过我对我来说没什么所谓,说真的,和阿娇无关的话我都忘完了。”吉姆说。吉姆又和黄玉郎的助手说了几句话:“《神兵小将3》能不能出些玩具呀?”对方敷衍地回答——会出的,会出的。明明都没找到人接手开发呢。吉姆在内心吐槽,又忍不住说:“第二季没出玩具,实在不行,复刻一下第一季的也好啊……”(文中吉姆为化名。)触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。实习编辑丨王琳茜事已至此,你洗碗吧丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨点亮星标🌟“触乐”,可以第一时间接收到我们的文章推送和完整封面。触乐一直致力于提供有价值、有趣味的游戏内容,期待与每一位读者的每一次相遇。我们将每天抽取两位在当日头条下评论的朋友,赠送5美元(或等值)充值卡奖励。昨天获奖的朋友是:雪云飞、雨馀(每个账号每周仅能获奖1次)如果喜欢触乐的文章,欢迎“点赞”并点亮“在看”分享给更多人!
1月10日 下午 8:27
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切片型快乐丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。不论国内还是国外,游戏直播俨然已经成为玩家,尤其是90后、00后年轻玩家成长过程中最常见的事物之一。哪怕不看,不关注,它仍然展示着极为强大的影响力。这种影响力一定程度上也对游戏产生了反作用,比如说,我在玩到一些游戏时,会下意识地作出“很适合直播”的判断,“适合直播”体现在各个方面,可能是美术出色,易于吸引观众;可能是剧情好、演出佳,像是看了一场电影;还可能是段子密集,易于整活,适合那些心思活络的主播顺势发挥。因为时间有限,我平时直播看得不多,大部分时候,我会挑几个自己关注的,或是觉得适合直播的游戏,找些时长较短、主题明确的片段来看,用更常见一点的词来说,就是“切片”。这类视频并不难找,如果是大主播,自然有粉丝去做,如果是普通主播,自己把精彩操作或搞笑时刻剪出来发在视频平台上的作品也有很多。它们大多有着吸引眼球的标题,但和另外一些地方的“标题党”不一样,点进视频之后,内容确实是那么一回事。音游是我最近观看切片的一大快乐来源——对于这种“身不能至、心向往之”的游戏类型,我总是不吝把最热烈的掌声送给真正的高手。不过,音游之间也有差别,我更喜欢看的,是自带诙谐与节目效果,兼具操作与搞笑的游戏,它们总能轻轻松松地让我开心起来。比如《Headbangers:
1月10日 下午 8:27
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拖稿大王丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近,我的朋友圈充斥着对电视剧《繁花》的评价,有褒有贬。社交媒体上,对《繁花》导演王家卫的讨论也热烈了起来。在这些讨论中,我注意到了一条关于王家卫“黑历史”的短视频:王家卫在刚入行时,入职新艺城影业公司做了编剧。因为拖延,他3个月都没有写出稿子,但工资照拿。新艺城创始人之一黄百鸣后来知道了这件事,给王家卫下了最后通牒,3周之内必须交稿。结果到了交稿日,王家卫交上“废纸一沓”,黄百鸣忍无可忍将他辞退。“王家卫受害者联盟”之黄百鸣我以前对王家卫无感,因为这条短视频,我开始觉得他亲切起来。作为一个文字工作者,我也一直被拖延症困扰。我经常会面临这种情况——到了交稿日期,稿子还一团乱麻、无法见人。每到这个时候,我会抓耳挠腮,不断踱步,觉得自己“功德减1”,只能边敲电子木鱼,边给编辑道歉,尴尬、窘迫又很无奈。我一直在试图改变。我买过、看过几本戒掉拖延症的书,朋友也没有放弃我,看到关于拖延症的贴子就会截图给我。不过我跟拖延症斗争,是时而积极,时而随意的态度。有一段时间,我总是试图与拖延症和解,通过找同盟的方式,让自己好过一点。前段时间,在《成为作家》(Being
1月9日 下午 7:48
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最后的侦探丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。1月6日是福尔摩斯的生日,我在社交媒体上刷到有人庆贺,虽然并没有记住小说人物生日的习惯,但我才知道福尔摩斯是摩羯座。巧合的是,我最近刚好在玩《探案法:侦探大赛》,一款推理AVG游戏,算是在不经意间应了景。我对解谜占比很大的AVG游戏都比较挑剔,一个重要原因是嫌麻烦,讨厌查攻略。我认为,在游戏里,如果一个谜题玩家死活解不出来,玩家“笨”的原因只占20%,剩下的80%是因为没和游戏作者对上脑电波——很多谜底我真的觉得没什么逻辑可言,完全是在考验人的想象力,而我的忍耐是有限的,如果连续好几次出现惹怒我的解谜,我就会愤而关机。不过《探案法:侦探大赛》很好玩,因为它的“推理”没逻辑到一种很好笑的程度,反而让玩家生不起气来了。我对“侦探比赛”很有一种额外的喜爱,最早可能要追溯到《名侦探柯南》里那场汇聚了东南西北各路侦探的比赛,或者说,只要登场角色更多,我就会更喜欢一些——人多会比较好玩。如果是纯粹的推理,即使构思非常精巧,我读起来也不太有兴致。游戏里有着不少冷笑话、豆知识以及一些疑似深刻的对话我有一位自诩聪明的朋友(他也确实很聪明),他就偏爱那些充满诡计的故事,尤其喜欢岛田庄司《占星术杀人魔法》里的分尸骗局,并热衷于在小树林闲逛时给别人讲起,而我对这个十分血腥的犯罪手法反应平淡。这位朋友是“本格派”,热衷于和侦探们“同题竞争”,如果一部推理小说给出的线索对读者不够公平,他就会为此不满;而在这方面完全业余的我可能连“社会派”都算不上,只能说是“享受派”——在阿加莎·克里斯蒂看来,读者没必要也不可能和侦探做出一样的推理,因此只要享受就行了。看侦探小说不太在乎推理,这说出来有点奇怪,不过事实上,我看过的大部分巧妙的作案手法差不多都忘记了,最后记住的往往是那种非常离奇的、石破天惊的,甚至饱受诟病的剧情,或者只记住了侦探本身。逻辑本身确实非常让人尊敬,比如说《X的悲剧》就是一部完美的、用逻辑还原真相的作品,但从个人情感来说,如果讲起最喜欢的侦探小说,我会提名帕特里夏·海史密斯的《天才雷普利》(更严格地说,它是一部犯罪小说,我对它的喜爱来自方方面面,包括对作者本人带蜗牛偷渡法国的崇拜……)和阿加莎·克里斯蒂的《帷幕》,这两部作品打动人的地方都在于情感。而《探案法:侦探大赛》的设定是这样的:你是一位侦探,要参加一场侦探比赛,如果你可以在比赛中战胜其他的侦探(以及负责设置谜题的罪犯),就能得到100万美元的奖金!这些侦探都有着各种各样的“探案法”,包括但不限于化身人肉显微镜、通灵、像镜子一样模仿他人……说到这里,你已经完全可以想象游戏里的谜题会是怎么样的了。游戏中,有些破案过程堪比脑筋急转弯,如果你很在乎推理,那你可能会在游玩过程中不时发出冷笑。不过对于我来说,这种异想天开的推理反而体验不错,“完全没有逻辑”和“有逻辑但我无法理解”,肯定是前者更好。而且,这款游戏的群像剧情十分不错,会让玩家切换很多视角,每一位角色(不管是侦探还是罪犯)都个性鲜明。在故事上,它也一直留着一个“小尾巴”,每一章都在拉扯着你往下玩。因此,它可能不是一款优秀的推理游戏,但一定是一部优秀的侦探小说——甚至刚好有一百章。不过目前我还没通关,据通关玩家们说,虽然前面的谜题都比较差劲,但最后一个谜题非常精彩、拔高,所以我非常期待,也顺便拖延了一下进度……红色七月真的很酷在玩《探案法:侦探大赛》的时候,我总是莫名其妙地想起《帷幕》。坦白地说,二者没有什么共通性,《探案法:侦探大赛》更多时候比较搞笑,而《帷幕》作为波洛的最后一案,全文都有一种阴蒙蒙的色彩。这种共同点也可能体现在,波洛有时候也比较冷幽默,以及《帷幕》的犯案手段也被不少人质疑“很没有现实色彩”。还有一个原因是,我总觉得《探案法:侦探大赛》的故事也隐约带着一些悲伤,以及对侦探们的调侃,比如7的那句“差劲的谜题也是谜题”,在这些夸张的故事里,我们也能看到某种微妙的精神内核。就像我喜欢《帷幕》,本质上或许是出于一种情怀。在波洛去世后,他的讣闻登上报纸,1975年8月6日《纽约时报》在头版标题报道:赫尔克里·波洛,比利时籍侦探,逝世了——从结束的意义来说,这是一个最好的谢幕。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。上篇夜话:16Bit的失望实习编辑丨王琳茜事已至此,你洗碗吧丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
1月8日 下午 8:02
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《求生之路》开发往事丨触乐

Rock起初主要为V社提供外包支持,开发了《反恐精英》资料片《零点行动》和《反恐精英:起源》,以及为单机离线模式添加AI系统。费利泽克透露,V社还为布斯和Turtle
1月8日 下午 8:02
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16Bit的失望丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。上个月,日本动画《16Bit的感动》完结,我在以前的夜话中提到过这部动画,它讲述了一群游戏开发者在上个世纪90年代的东京做美少女游戏的故事。许多像我一样的Galgame爱好者,或者是对日本美少女游戏史感兴趣的从业者,都十分关注这部动画。在最后几集的更新中,这部动画的口碑急转直下,原因无他,它的内容已经与当初几集的卖点大不相同了。我还记得我当初为什么来看这部动画:虽然女主角木叶的身份是游戏原画师,但她在穿越回上个世纪90年代后,并不熟悉当时的电脑环境和相关的绘画软件,在她作为新人接受前辈教育的同时,我能够感受到当时最真实的游戏开发环境。但这好像是个噱头。从动画中男主角小守穿越遇见神明这一剧情开始,我就隐隐嗅到了不对劲的气味,此后,穿越桥段变得频繁了起来,木叶与小守在时空的交汇中错过了一次又一次,他们都经历过因时空穿越而导致未来发生变化的事件。最后,一切回到了起点,也就是木叶所在的时间点,两人在这一正确的时间点相遇,伴随着夕阳缓缓落下,他好像早就预料到她会赶到这里。“好了,来做游戏吧。”小守对着木叶说道。一直保持脱线状态的木叶我是个王道大团圆剧情爱好者,但这段情节并没有打动我。因为在之前4集的剧情中,他们制作游戏的内容已经很少,换句话说,铺垫不够,让原本应该感动的段落反而产生了喜剧效果。甚至于,在一部分观众心目中,这句话成了“顾左右而言他”的代名词。比如我的朋友在面对一些难以进行下去的话题时,在快要冷场的氛围中,也会说“来做游戏吧”——哪怕只是网络聊天,我依旧能感受到屏幕对面的快活气息。不论如何,《16Bit的感动》都让我感到有些失望。这部动画播放时,许多人都会把它和2006年首播的《欢迎加入NHK》进行对比。二者题材类似,故事中都提到过制作美少女游戏。但《欢迎加入NHK》在当年被称为“脱宅神作”,只不过因为美少女游戏在新世纪逐渐变得小众,才让它显得有些冷门。《欢迎加入NHK》对现实中日本社会存在的诸多弊病做了简单又入骨的刻画,以至于许多观众直呼“太真实了”。动画中的男主角佐藤达广面对严苛的求职环境,没能找到一份像样的工作,屡试屡败之下,选择做家里蹲。他尝试过在网游里打工赚钱,结果花光了自己的生活费;也被骗去过传销组织,身陷囹圄。他想过自救,但越自救,见到的社会黑暗面越多,于是家里蹲程度愈发严重。佐藤达广身边的同龄人受挫的也不在少数,有情感职场双失意,最后选择参与群体自杀活动的,也有同样找不到工作、去女仆咖啡厅出卖色相的。我认为,动画唯一的高光只有爱好制作美少女游戏的男二号山崎薰,他放弃继承家族牧场,孤身一人来到东京打拼,并发誓“要改变病态的日本游戏业界”。佐藤达广在他身上看到了光辉,同时也见证了落败。业界资源有限,竞争激烈,不是他能力不够,而是业界过于病态。他最后还是选择回到老家,听从家人的安排。他靠在列车栏杆上的镜头令我难以忘怀,那是一个人游戏梦的破碎。没能改变业界的山崎薰佐藤达广在和山崎薰相识时,一度沉迷美少女游戏,认为只有美少女游戏才能治好自己的家里蹲心病。幸运(或者说不现实)的是,佐藤达广还有女主角中原岬的鼓励和陪伴。同样是Happy
1月5日 下午 8:05
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过往旅程的回响丨触乐夜话

图/小罗触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近,我终于开始看大热的番剧《葬送的芙莉莲》。我身边很多人都在看这部番剧,但竟然十分默契地对它的内容一点都没透露,以至于我因为作品的名称比较莫名其妙而一直没有对它产生兴趣,直到某天晚上抱着睡前放松的心态打开了一集,结果一发不可收拾。我看到很多人说,这部作品应该属于日系异世界冒险的范畴,但我其实对异世界题材并不熟悉。前几年同类作品火热的时候,我已经基本上不怎么追新番,而且这类题材,尤其是轻小说改编的作品,很多会落入“龙傲天勇者带着后宫队友冒险”的固定模式。而《葬送的芙莉莲》之所以能够成为大热作品,靠的恰恰是对固定模式的反转。故事的一开始,冒险就已经结束了。勇者一行人击败了魔王凯旋而归,王都广场立起了他们的铜像,接下来他们要开始度过普通人的余生。尤其是主人公芙莉莲,作为一位精灵魔法使,她的寿命比所有朋友都要长。哪怕是长达10年的冒险,对人类勇者和僧侣来说几乎意味着整个青春,结下的是半辈子的情谊,对她来说也只是人生中短暂的插曲。而当熟悉的人逐渐离去,芙莉莲意识到自己对人类、对重要的友伴竟然从来都不够了解,因此同新的队友一起再次踏上了当年的路途,寻回曾经被自己忽略的记忆中的感情。可以想象,这部作品的催泪强度有多么大。每个角色时间的错位本身就是一个虐点——对精灵而言,50年一遇的流星雨稀松平常,对人类来说却是一辈子一次、最多两次得以目睹的奇迹。对精灵来说一时的旅伴,对人类来说就是一生的挚友。而作品的叙事又偏偏善于留白,表达情感的镜头总是干净又空旷。但平静之下,都是汹涌而浓烈的情绪。最短暂的时刻往往最珍贵这部番剧最击中我的,竟然是让我回忆起了自己玩许多CRPG的经历,尤其是那些被我留在结局处、并依然时不时想念的同伴们。我之前曾在一期夜话中写过漫长冒险之后完整后日谈的重要性,因为它能让玩家看到自己的努力最终塑造了怎样的世界,塑造了伙伴们怎样的人生。但即使是《博德之门3》这样专门做了一个重聚宴会的作品,也只把时间点定在结局的6个月之后。这时的老友相聚不会有悲伤,只有欣喜和快乐。如果把时间跨度拉到几十、几百年,事情肯定会有更多变数,也是很多作品会选择回避的部分。比如在游戏中选择跨种族的对象恋爱一定会存在寿命差距的问题,但玩家在攻略过程中往往不会细想,剧情也只停留在经典的“幸福快乐地生活在一起”这个节点。而有一定时间跨度的系列作品会尽量不让前作的角色出场太多,避免出现太多物是人非的情况。更何况,厂商对出现的前作角色“不够好”也会引起玩家的不满甚至愤怒。从这个角度想,跨越时间游玩某个系列作品,乃至游玩不同CRPG、不断体验新冒险的玩家,何尝不是站在芙莉莲的位置上?虽然我们不会像芙莉莲那样,因为长寿对于情感有种天然的迟钝,但遇见过的角色们哪怕只占据生活中的一小部分,也曾经在我们的心灵和记忆中留下过很深刻的痕迹。在《葬送的芙莉莲》中,对一句话的回应也许会跨越80年而《葬送的芙莉莲》的温柔在于,一切过往,哪怕当时惘然,也一定会在未来的某个时间获得回响。旧的友伴们在主人公心灵中留下的印痕,一定会在新的友伴们身上焕发新生。而且最初的同伴也不会因此觉得悲伤和不公,因为即使各自度过着不一样的时间,他们始终都从心底里相信着当初结下的那份爱与友谊。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。上篇夜话:《神域5》的教诲编辑丨祝思齐咖啡因驱动型码字机。丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
1月4日 下午 11:08
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游戏的人,此身无拘丨触乐

“我们可以在赛博空间中生活。”“口音魔性”的Up主与“正版老鸽”聊天的时间定在下午3点。平时,他的生活非常规律:早上睡到8点,10点起床之后做点杂事,然后站立训练20分钟。午饭和午睡会持续到下午2至3点,然后工作到晚上9点。再站立一会儿之后,他会戴上呼吸机睡觉。很多人认识他,因为他从2017年起就是B站游戏区Up主,最早用的ID叫“正版Boy”。多年以来,他的志向倒是没变:沉浸于“第九艺术”中,做一个“游戏的人”。2017年至2020年是B站游戏长视频的黄金时期,观众多,也很活跃。现存的一些游戏区头部Up主、靠长视频拿下口碑的人,大都从那时候积累而来。老鸽受到他们的启发,手头恰好又有自己很感兴趣、但不那么“热门”的游戏,也开始自己做视频。在成为Up主之前,老鸽是铁杆R星粉丝,视频也以《黑色洛城》《四海兄弟》和《荒野大镖客:救赎2》等最受欢迎。他边玩边讲解剧情,顺势代入主人公的视角分析人物。可以说,在众多游戏流程攻略中,他的视频不仅相当周全细致,也有承载着自己性格烙印的解读。再加上早年专注R星(包括2K)游戏的Up主不多,一些游戏也没有官方中文,老鸽很受R星游戏的玩家欢迎,积累起了最早的一批粉丝。老鸽是R星、2K等公司的铁杆粉丝随着时间推移,他的重心渐渐转向了短视频,挑出一些片段讲解游戏中的小彩蛋和真实世界中的历史背景。这不仅仅是在顺应网络上短视频崛起、长视频衰落的大趋势,也和他自己的状况有关。出镜说话时,老鸽总是戴着墨镜,坐在一张乍看上去像是皮椅的椅子上。熟悉的人能够认出来,那其实是家用轮椅的椅背。而解说时,他自称的“魔性口音”——一种轻微的咬字不准——则是肌肉控制能力减弱导致的说话困难。他告诉我,现在他想要在屏幕前流畅地大段说话,常常需要依靠后期剪辑。今年是老鸽确诊杜氏肌营养不良症(DMD)的第14年。普通玩家对这种罕见病不太熟悉,但或许听说过另一位罹患DMD的玩家千寺狐——不久前,CDPR为了纪念他,在《赛博朋克2077》的DLC中制作了一位以他为原型的义体医生NPC。最近,触乐与老鸽进行了一些文字交流。除了对他制作的视频感兴趣,我们还想知道,游戏以及游戏里的广阔世界对他,以及和他处境类似的罕见病患者来说,有着怎样的意义,而这些意义是不是常常被我们忽略了?在逐渐盛行解构意义的当下,出现在游戏中的抗争、善行与对光明的追求,甚至教益性质的内容,又是怎样为他们带去了真切的鼓励,并帮助他们互相理解、并鼓励彼此的。与疾病共生据上海一家公益机构根据患病率和新生儿出生率统计,全国DMD患者应该在7万至8万人。作为一种进行性肌营养不良症,DMD是X连锁隐性遗传病,在男性中常见。大部分DMD患者通常在3至5岁发病,因骨骼肌不断退化出现肌肉无力或萎缩,导致行走不便,大概在7岁到12岁时,会彻底丧失行走能力。疾病进行到晚期,患者往往因为心肌、肺肌无力而死亡,很少有患者能活到30岁。这种疾病由抗肌萎缩蛋白基因突变导致,目前尚无有效治疗方法,只能通过药物拖慢病情发展。老鸽在10岁那年确诊DMD。现在他的的日常治疗就是吃抗心肌衰竭的药,避免过早致命。平时睡觉佩戴呼吸机,也是因为DMD的成年患者睡眠会引发呼吸暂停,让肌肉受累,需要这种方法延缓。在一些关爱罕见病患者的纪念日,老鸽会录制视频,向观众科普DMD的相关知识DMD还会带来一些难以预料的并发症。2011年11月,因为突然感到不舒服,检查出重度贫血,老鸽才发现自己得了出血性胃溃疡——病情愈演愈烈的原因和胃里的平滑肌有一定关系。为了治疗胃病,他在医院里躺了20多天,基本不吃不喝也不能动。“现在胃病治好了,就还好。”老鸽用十分平和的语气谈论起这件事。几个月后,他通过视频告诉粉丝这件事,视频中的他也显得非常平静。然而实际上,出院之后,他感觉自己的肌肉又萎缩了一些:原本躺着的时候还能自己翻身,出院之后就得靠家人帮忙了。但和相同状况的人比起来,他觉得自己的病情还算乐观:“在我这个年龄,很多患者已经卧床不起,甚至去世了。”但老鸽的视频中,除了“口音”,少有生病的痕迹。他并不会刻意回避自己的病情,每当有比较重要的纪念日或者事件,他都会发一些和DMD有关的视频,有些是科普,有些是自己的日常生活。不过他的生活杂谈、疾病科普和游戏内容往往是分开的。最近他开了个小号,把生活内容都放在那边。大部分时候,他给观众的印象都是健谈而且有些博学的。从游戏里的一个小设定出发,他能讲出一整篇历史知识或者是人物生平,而且往往是很细微、很容易被玩家忽略的部分。像是《荒野大镖客:救赎2》中一个不起眼的小支线,其实对应的是当时重要的电气工程师尼古拉·特斯拉的研究;而“GTA”系列每代都会出现的华人帮会三合会,他也整理过这个组织在真实历史中的性质和发展脉络。在游戏之外,影视也是他十分钟爱的领域。在他的众多视频中,还能找到诸如“使命召唤”系列背后的影视考究。那些经典战争片和动作片中的细节设定,深远地影响了游戏中呈现的剧情和玩法。用老鸽的话说,剧情偏向历史、表现影视化的游戏,在他这样对这几个领域都非常喜欢的爱好者看来就是“梦幻联动”。他所做的不光是资料收集工作。早年《黑色洛城》没有官方中文,所以流程视频中所有的旁白都是他自己翻译的。其用心和工作量,堪称“用爱发电”的极致。老鸽当年的翻译非常接地气这些背景和历史知识大都是老鸽自己搜索的,外语乃至剪视频的技巧也全靠自学。因为生病,他很早就休学了。不过他从小就对世界历史和欧美影视感兴趣,长期在家也让他有机会每天钻研这些内容。“现在网上东西这么多,找教程很容易。像剪视频的教程我都是在B站找的。”老鸽告诉我。贴吧则是当年的另一项信息来源。在贴吧活跃的时期,正版单机游戏还是高学历学生才有条件玩到的,所以在他的记忆里,那里“大神”很多。一些详尽的“考据帖”,可以说是如今考据视频的雏形。当年很多常逛贴吧的人还认识他,只当他是一个特别关注游戏背景故事的“考据党”。现在,偶尔有吧友在B站上认出他来,都觉得很惊讶,也很佩服。这也要感谢他的母亲。“我母亲很早就知道我有这个病,但她从来没有放弃我。”老鸽说,“自从发现我对文史方面的内容有兴趣,她就给我买了很多书,让我在家里看。除了书籍之外,CCTV10播放的各种纪录片也都是我的启蒙。”在老鸽的视频中,他的母亲也出镜过。那是一期为游戏“正名”的视频,目的是告诉大家游戏并非洪水猛兽,只要有恰当的鼓励和引导,孩子也能从中学到东西。他的母亲在视频中说,既然孩子对游戏感兴趣,很多游戏作品也确实有非常深厚的文化内涵,她也决定采取鼓励的态度,在约定好了“不沉迷”的基础上,给予对游戏感兴趣的孩子一定的自由。早年,不少玩家看老鸽的游戏视频,就像看连续剧一样总体而言,老鸽的工作和家庭环境都是相对宽松的。起先,我们谈到B站长视频衰落的问题,这的确给他带来了一些困扰,毕竟花大力气、用心做的东西叫好不叫座,对创作者来说不算是正向激励。“作为创作者,肯定是反馈越多越开心,没反馈就比较尴尬。”老鸽说。至于长视频式微,短视频更受欢迎,“大环境就是这样,收入不乐观也没办法。所以有广告就接,没有就随意了。”他还开玩笑说,他认识的不少Up主都是能力很强、但不太在乎结果的类型:“俗称‘Emo式更新’。”好在视频的关注度和收入对他的实际生活影响并不大,因为他不太需要靠当Up主挣钱,和早年钻研影视、游戏一样,纯粹是为了兴趣。“家里不那么缺少物质,父母还总是嘱咐我不要熬夜工作,保重身体。”老鸽告诉我。这是他相对而言比较幸运的地方。意义与慰藉在视频中,老鸽常说,分享视频和玩游戏的意义,是因为游戏让他“学到了很多东西”。在介绍和转发其他罕见病玩家的事例时,他所强调的也是游戏所带来的教育意义和正向价值——他一直尝试告诉前来观看视频的人,那里有另一个世界,另一个知识宝库,游戏并不是人们印象中的“洪水猛兽”。这个观点与另一部分玩家有些不同。许多人认为,游戏无需自证。它可以是娱乐产品,也可以是文化产品,但并不需要有用、有教育意义才得以存在。我用这个问题问老鸽,在交流的过程中,我发现很多我们认为“应当如此”的规则其实没什么意义,甚至一般人理解的“有用”也和老鸽的“有用”不太一样。从相对浅层的角度讲,游戏的确创造了另一个世界。像是R星游戏里令所有玩家都会感到新奇的19世纪北美风光、上世纪40年代黑帮横行的洛杉矶,甚至一战二战的枪林弹雨……靠着它们,老鸽接触并体验了很多超过自己生活范围的事物。换句话说,如果不是为了去更好地玩游戏、理解游戏,老鸽可能会很难学到与用到如今知晓的知识,也不会因此和一些同为Up主的朋友——乃至病友们——在茫茫人海中互相认识。但老鸽说,这其中还有一种“不变的意义”。它不光是时间和空间上的,甚至不是身体上的。他告诉我,“最重要的是共鸣,尤其是和角色的共鸣”。他形容这种共鸣往往来自游戏剧情中“黑暗战胜光明”,或者“在绝境中寻找希望的叙事”。在他眼中,很多大作都共享着这一套核心叙事,无论那些故事是来自R星、Remedy、EA、动视暴雪还是育碧。这类“充满意义的叙事”对一些人来说也许并不那么有必要,对老鸽来说却非常重要。我和老鸽聊起了《荒野大镖客:救赎2》中亚瑟的命运。我说,亚瑟的结局让我有种忿忿不平的感觉。老鸽则认为,他看得更多的是亚瑟身上对命运抗争的一面。他记得尤为清楚,亚瑟说,“我也害怕过”,但哪怕说过这样的话,他仍然走上了救赎之路。“因为我和亚瑟都是绝症,所以有这种不同的共鸣点吧?”老鸽说。亚瑟也是在直面命运之后做出了抉择这句话似乎能够回答那个总是被绕过的、更加沉重的话题——作为DMD患者,他和病友们始终需要面对一个不那么平坦的未来。老鸽说,他不太能描述那种感受,其他人只能通过自己处在逆境中的时刻去想象。“游戏里那种充满希望的叙事,我觉得能够起到一部分心理慰藉的作用,可以让我不再胡思乱想,不至于过分恐惧不确定的未来……”这种慰藉,在DMD患者之间是共享的。在观看老鸽视频的过程中,我注意到一个现象:一些关注他的人其实并不怎么玩游戏,而是因为罹患相同的疾病注意到他,并且在评论区留言,又因此遇到了更多有同样状况的人。这并不是一种特地建立的玩家或者病友的社群,而是一种自发的行为。借由老鸽的视频,他们也得以抒发自己对疾病、对那些充满抗争的故事的感受。“他们经常说我是他们的‘互联网嘴替’。”老鸽开玩笑说。在这个层面,老鸽在视频中对DMD的科普,以及唤起大众对罕见病认知的努力也有了另一种意义。不光是在大众层面上寻求理解与关注,同时也成为一种桥梁,让患者们也在茫茫人海中互相连结。“出于身体原因,我们这些病人肯定不可能和其他人一样生活,很难有那种正常的社交,关键在于你怎么克服孤独……”老鸽说,但没有进一步阐释那种对他而言稀松平常的状况。“我们可以在赛博空间中生活,”他总结道,“就像在《赛博朋克2077》中那样。”不少病友在老鸽的视频底下找到了共鸣新年伊始,老鸽在自己的B站账号中更新了今年的计划。他发布的内容依然以几个短视频系列为主,也许会从游戏扩展到更多他感兴趣的领域。他还有一个长期设想,他想用从对游戏的理解和个人经历出发,结合之前产出过的专栏和视频,总结出一部属于自己的《游戏简史》。不仅仅是总结他喜爱的游戏厂商与系列作品的发展史,也想起到一部分唤起人们对罕见病和电子游戏认知的作用。“就像霍金的《时间简史》一样……”老鸽说,他也想和那位著名的物理学家一样,尽量把自己的思绪放得更远,“虽然可能受众有限吧,大概会是病友、一部分圈内十几年的老玩家,还有一些新人。但活在当下就好,其他的量力而行。”(文中“老鸽”为化名。)触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。编辑丨祝思齐咖啡因驱动型码字机。丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨点亮星标🌟“触乐”,可以第一时间接收到我们的文章推送和完整封面。触乐一直致力于提供有价值、有趣味的游戏内容,期待与每一位读者的每一次相遇。我们将每天抽取两位在当日头条下评论的朋友,赠送5美元(或等值)充值卡奖励。昨天获奖的朋友是:Janet、阿猜(每个账号每周仅能获奖1次)如果喜欢触乐的文章,欢迎“点赞”并点亮“在看”分享给更多人!
1月3日 下午 8:03
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《神域5》的教诲丨触乐夜话

D&D我熟啊(图/小罗)触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。我最近在打《神域5》(Dominions
1月3日 下午 8:03
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《美国阿卡迪亚》:自媒体时代的寓言丨触乐

Arcadia)有着和著名电影《楚门的世界》几乎相同的开头。阿卡迪亚是一个和桃源岛相似的“完美城市”,主角特雷佛·希尔斯(Trevor
1月2日 下午 8:02
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2023年,触乐最值得阅读的10篇文章丨触乐

这是2023年触乐最值得阅读的10篇文章。所谓“最值得阅读”指的是在这些文章代表了我们一贯的审美的自我要求,也代表了我们对于未来一年的希望。希望在明年我们能继续坚持自己的道路,也盼望继续得到你们的支持。不知不觉间,2023年已经结束了。在多年前、和现在同样冷的一个冬天,海明威写了小说《老人与海》。小说里,一个古巴渔民在84天的孤独航行后,钓到了一条巨大的马林鱼。他把鱼打死,捆绑在小船的一侧。但他还没来得及到达海岸,鲨鱼已把鱼肉吃尽,只剩一副骨架。小说发表后,一位渔民给海明威写了一封信。在信中,他说小说的主人公应该把鱼身上最好的肉割下来放在舱底,余下的留给鲨鱼。每年年尾进行年度回顾,汇总过去一年中最值得阅读的10篇文章,是触乐延续多年的老传统。在过去的一年中,我们面临过一些困难,但无论如何,我们没有放松过对文章的要求,这是我们为之自豪的一点。从这个角度上,我们此时遇到的问题是:如何从一堆不错的文章中,选出最值得阅读的10篇文章?答案就在上面:把最好的肉从大鱼身上割下来。经过讨论,我们决定选取下面10篇文章。我们认为这些文章最能代表触乐的审美,它们在文字表达、写作前的信息收集方面十分出色,同时,它们也涵盖了我们对某一类——行业分析或人文关怀——文章的一贯标准。因为你们很有可能看过了其中的几篇甚至全部,所以我们决定让编辑同事们来谈谈对稿子的感受,希望我们的观点能为你们再次阅读这些文章时增添些许趣味。如果你对某篇文章有兴趣,我们强烈推荐你点开原文看一看;如果你有什么想说的,也欢迎在评论区分享你的想法。《制造“痴汉”网站》2023年6月10日,在BBC纪录片《追查“痴汉”:谁在售卖性侵偷拍影片》发布的第二天,臧新宇找到触乐,根据他的讲述,刘帆老师得以了解臧新宇在纪录片和社交媒体之外的一面,还有偷拍网站是如何建立的。受访者的自述真假很难辨别,我们唯一能确定的是,偷拍网站真实地存在着,偷拍行为正在进行,它靠侵害女性牟利。“痴汉”网站制造“痴汉”网站陈静:我和刘帆老师聊起过这篇稿子和臧新宇本人。看过初稿之后,臧新宇对指责他经营痴汉网站的证据没有做出什么评价和反驳,但十分在意文章“把他写成了一个穷鬼”。这让我们更加深刻地意识到,臧新宇实际上是一部分人的缩影:他们的成长经历中可能从未有过“伤害女性是犯罪”的意识,通过侵害女性牟利对他们来说也“不是个事儿”,他们一直在被各种各样的东西娇惯着。王永昂:对我来说,这篇文章读下来需要投入很多情绪成本。我记得当时看完文章,我望着窗外的风景出神了好久。臧新宇,是便利店老板眼中腼腆不爱说话的员工。汤卓然,在友人的描述里,是曾被校园霸凌过、在社交场合中是怯生生的形象。但看似普普通通的他们都是偷拍网站的经营者,这样滑稽的现实让身为女性的我后背发凉。他们也有良善的一面,臧新宇有一个关于乐队的梦想。汤卓然曾在学习上帮助过朋友。但当讨论起女性时,他们仿佛被怪物咬了一口,也变异成了怪物,我看不到他们身上人性的存在。他们为什么会这样?是天生坏种,还是源于社会和家庭教育的缺失,我好奇事情的真相,但也害怕真相会灼伤我。《被毁约的校招生》在过去一年中,游戏行业的寒气尚未散尽,裁员毁约事件层出不穷——这么说起来有些轻描淡写,但当我们把尺度缩放到个人身上,便更能看到个体在大环境下的无奈和绝望,在今年7月,熊冬东老师找到了被游戏公司毁约的校招生,这些年轻人们面临选择,出路到底在何方?游戏公司裁员事件在社交网络上引发关注被毁约的校招生祝思齐:关于行业新人的故事总有一种特殊的残酷:他们总是会被某些事情教育“真实世界并不会像你们想象的那样运转”。在行业不景气的时候,这种矛盾会愈加放大。很多人会把这些经历美化成磨砺,将年轻人的遭遇美化成理想和现实的碰撞。如果他们撑过了这一遭,取得了一些成就,就连挫折也会成为今后传奇的一部分。然而,在一个更加健康的环境下,这些挫折和考验原本是不必要的。尽管遭到了一些阻碍,这篇文章忠实记录了一次这样的波折,以及年轻人们一头撞上现实时的迷茫和紧张。好在,应届生们大都还有很多时间,他们仍有机会。但愿不必要的考验不会再出现。王琳茜:作为2023年毕业的学生,我身边不少同学都面临了相同的困境,或许这是一个大环境的问题,只是在游戏行业里,这些问题表现得更加残酷。对大部分人来说,毕业意味着一个即时的、直面现实的时刻的来临,而他们在此前并没有任何准备,也没有经历过模拟训练。在面对这些时刻,我们也许会忍不住想——事情为什么发生?事情是怎样走到这一步的?就像文章里写的那样,有些东西早已经潜藏——他们也许听说过版号停发、降本增效和行业寒冬,但刚刚走出校门的他们很难意识到这些词语究竟意味着什么。简历难投、HR傲慢、Offer被拒,才是他们接触到的现实。《待重合的十四分之一》这是一个关于寒假未成年人被限玩游戏的故事,也是一个关于友谊和互助的故事,更是一个关于孩子们如何用智慧为自己争取出一片小小的自由天地的故事……2023年寒假未成年人限玩日历待重合的十四分之一祝思齐:在阅读这篇文章的过程中,我时常想到一句在现在的社交网站上很流行的话,“能顺利长大就很不错了”“能活着就很不错了”。在成长的过程中也许并没有意识到,但回过头来,人们会发现曾经遭遇过那么多合理或者不合理的限制和枷锁。作为成年人,我时常会因此对如今未成年人的成长缺乏信心;作为过来人,也会惊讶于自己如何尽力摆脱了过去事物的影响。好在,这篇文章写出了未成年人身上的那种智慧和韧性。这是一种很宝贵的东西——不仅仅是让我们惊叹于孩子之间美好的友谊和灵气,也让人有了一些希望:不管环境如何,总有一些幼苗能够发光,并向着阳光生长。祝佳音:我在微博上是这么说的:我非常喜欢这篇文章。它轻快克制,让我想起小时候看的高中文学。最棒的是,文章中谈到了被很多人忽略的问题,中学生的自我意识正在发芽,如文中所说,主角“想要用自己的账号,在自己想要的时间,登录自己想玩的游戏”。这是非常宝贵的自我意识觉醒,我也很高兴这篇文章把重点放在了这里。《被杨永信拯救的家长们》与《走不出的网戒中心》当家长和孩子、杨永信和网戒中心,这4个互为关联的词被放在这两篇文章中,很难不让人去思考:关于临沂网戒中心的一切到底是怎么发生的?为什么会这样?这恰好也是这两篇文章所讲述的主题。网戒中心一直是我们关注的话题被杨永信拯救的家长们走不出的网戒中心陈静:《走不出的网戒中心》的受访者,他使用的微博ID是“为了有尊严地活着”,他在15年前被家长送进临沂四院,现在正准备起诉杨永信——哪怕只看这一个句子,也能想象其中包含了多少故事。刘帆老师的文章中饱含细节,又能让人同时感受到时间的痕迹和浓重的压抑感,像是长久困扰自己的一个噩梦,每当你觉得已经不在意了,可以跨过了,它就会从记忆最深处突然出现,提醒你曾经承受过的痛苦与伤害。孩子可以痛恨杨永信,孩子无法选择自己的父母。每次阅读以网戒中心学员视角展开的文章,我都无可避免地联想起韩剧《黑暗荣耀》中的一段:女主角的母亲是唯一一个深深伤害她、她却永远无法断绝关系的人,因为血缘是无法改变的。最终,女主角把母亲送进了精神病院,这是只有亲人才能签字做到的事,因为血缘是无法改变的。但影视剧之所以为影视剧,是因为那样的故事在现实中几乎不会出现——更多孩子只是像这位受访者那样,被伤害得无声无息。哪怕网戒中心已经关闭,13号室的哭声也没有多少传出来。王永昂:当一个人被伤害后,大概率是会有应激反应的。这个应激反应一般会持续很多年,之后的岁月里,可能一件微小的事情就会激起他们内心的余震。这个事实让我感到难过,我知道这些年轻人在很长时间内,必须与这些痛苦共存,我祝愿他们可以熬过去,把难过的一切抛在过去。我也像赌气般地坚信,这些年轻人能扛过来,杨永信们和父母们都没资格让他们的人生暗淡下来,他们凭什么?我默默祈祷这些年轻人相信自己可以好起来,因为他们除了拥有勇敢的同伴,还有一些正义感尚存的成年人在为他们撑腰。这些大人在为他们抗争、呐喊,并心甘情愿承受一些代价。在加入触乐之前,我默默关注了触乐好多年。期间我被好多篇文章打动过,关于杨永信的几篇稿子,是我决定加入触乐的原因之一。我看到了杨老师、刘老师和编辑部在某些事情上的坚持。“这应该就是我想加入的团队。”抱着这样的想法,我加入了触乐。进来之后,我发现一切比我期待的还要好。我学着余华老师发出感慨:“来对了。”《甜水园往事:杂志和游戏发行商的20年》这是一个口述史系列的开端,我们试着寻找那些对中国游戏行业有过一些影响,甚至举足轻重,而始终不为人知的人,让他们讲讲自己过去的故事——祝佳音老师找到了游戏杂志发行人黄姐,按照黄姐的讲述写了这篇文章。在黄姐的叙述中,过去的记忆向我们袭来。如今的北京甜水园图书文化港甜水园往事:杂志和游戏发行商的20年陈静:不知道其他朋友读到这篇文章时是什么感觉,我读的过程中总是不由自主地点头——作为一个曾经的实体图书编辑,虽然时间上比黄姐来得晚一些,但这样的生活我可太熟悉了!像黄姐这样的“二渠道”也是图书非常重要的销售方式之一。不过,图书和杂志还是有些不同。在出版社工作时,我切身感受到了从实体书到线上销售实体书,又到在线阅读(电子书)的发展过程,但杂志的电子化似乎并没有受到太多人注意。当然,我始终认为实体书是不会消失的,实体杂志也一样。祝佳音:我写的!怎么说呢,这事儿让我觉得最有意思的地方在于,黄姐不玩游戏,也不怎么碰电脑。但在一段时间,中国几乎所有和游戏相关的出版物(包括书刊、杂志和游戏本身)都和她脱不开干系。这种令人沉迷的错位感把我迷住啦。所以我就找到她,和她聊了几次。从某种意义上来说,这也有点接近口述史吧,再过几十年,这些有趣的故事就没人知道了,所以有机会的时候还是要把它们记下来。《寂静的春天:正在消亡的中小型游戏厂商们》这是一篇关于游戏行业的调查报道,我们找了一批分布在各个(不限于中小型)游戏公司中的从业者和投资人来更宏观地了解2023年游戏行业的状态。这些受访者们的资历、所处环境、做的游戏各不相同,表达的观点各有各的角度,但有一点他们都提到了——外界都以为今年是游戏行业的春天,而实际上,大量的中小型厂商们其实并不好过,甚至说,它们正面临着生死危机。现实就像文章结尾的那句话一样:“没有胜利可言,挺住就是一切。”2023年上半年,游戏行业实际销售收入在下降寂静的春天:正在消亡的中小型游戏厂商们祝思齐:“寒冬”这个说法从前年说到去年,对“春天”的期盼又从去年说到今年。但春天始终没有真正到来。并不是因为冰封仍在持续,而是因为冰雪褪去之后,土壤依然无法生长作物。这不是国内游戏行业第一次遭受挫败,甚至不是第一次泡沫破灭。总有一些人在沉默中退场。就和之前很多篇同题材的文章一样,这篇报道尝试为退场之人的存在留下痕迹,如同在一出本就不太受欢迎的戏剧后台守候。像这样的记录永远都会有留存的价值。王永昂:我曾经跟一个游戏行业的朋友聊天,他感慨,他接触过很多才华横溢的游戏从业者,这些人很多都选择去大厂去谋一份工作。大厂的福利确实会给他们现实上的安全感,但作为交换,创意会被埋没,这听起来真是悲伤的故事。看了这篇文章,再结合最近的一些新闻,我又看到了更残酷的真相——更多的中小厂商、普通的游戏行业从业者,他们被埋没的不只是创意,还有事业、信心和真实的生活。就连玩家,也难以避免被波及,正玩着游戏,停服了,投入的感情和金钱都仿佛没存在过,这也太荒诞了。无奈的地方在于,这样荒诞的剧情还不知要持续多久……《在“拯救高三群”里等待“高中生”》这是一个关于“等待”的故事,一群乐于助人的游戏玩家聚在一起,替高中生的游戏账号“上分”,他们有充分的理由这么做,并乐在其中,唯一的问题在于,高中生在哪儿?他们还在等待在“拯救高三群”里等待“高中生”彭楚微:我对这篇稿子的印象在于,我假装成女高中生加入群聊、却发现群里其实没几个高中生的那一瞬间,我忽然知道自己要写一个什么样的故事了。王琳茜:在阅读之初,我和这篇文章的作者彭老师有着相同的感受,就是一种在热情、善意包裹中的“不对劲”,我以为这篇文章会指向一些十分恶意的内容——比如这个群最后被家长举报,或者引来鱼龙混杂的人群,导致群内混乱的爆发……但这些坏事都没有发生。文章最后讲述了一个善意的、质朴的故事,“拯救高三群”里可能没有高中生,但他们会一直等待下去。这篇文章让我读起来还是很开心的,能感受到一种温暖的流动,虽然可能这种温暖缺少了一些所谓复杂、深刻的元素,却因此更具有真实感。这也是我们自己更多时所经历的生活,大家还在等待着,还在快乐地生活着,并且都在群里找到了自己的好朋友,这就足够了。熊冬东:刚读完这篇文章时,我的第一反应是,与其说“拯救高三群”是个“帮助”主题的公益组织,不如说它就是个游戏同好会,文章里许多关于群聊消息的描述,我都在自己待过的大大小小的游戏群中,看到过一模一样的。例如青河聊婚前与婚后的变化,又例如玛奇玛聊畸形的校园环境。但待我重读之时,我开始体会到“拯救高三群”和一般游戏群间微妙的差异,不同性别、年龄和身份的玩家,不是因为游戏,而是因为某个关于“帮助”的美好愿景走到一起,并在这一过程中,找到了一些关于自己人生的意义。“拯救高三群”区别于因现实生活不顺而扎进游戏群里,日日逃避,它呈现出了一种直白的温情氛围。我很喜欢。《追寻老年暴走团》这篇文章可以追溯到2016年的一场小冲突,透过那个瞬间,我们得以跟随着一伙老人的步伐,去发掘他们是怎么开始“暴走”的——当然,更重要的是,他们为什么要“暴走”。莲花池位于北陵公园的南部,许多玩家曾在这儿抓宝可梦追寻老年暴走团祝佳音:这又是一次我们“希望促进人与人之间的理解”的尝试。在疫情之中和之后,我们开始越来越有意地把视角转向那些看起来很不可思议的事情和看起来很不可思议的人——他们的所作所为看起来让人难以理解,但都有其来源。理解不代表认同,也不代表同意某些人的所作所为,理解就是知道他这么做的原因。对于我来说,能够让人知道“哦,原来他这么做是因为这个啊”,就已经是很好的结果了。不过,其实就我所见,大多数人知道“这么做的原因”之后,也往往就能够用更平和、更善意的心态对待这件事了。熊冬东:我觉得这是一个非常让人难过的选题……老龄化社会正在加剧,但我们并没有做好迎接这一变化到来的准备。网民们在看到这些老人占用车道、把别人活动区域的栏杆踢倒时,往往是带着情绪去谩骂与指责,而没有思考“暴走”的动机——当然,他们也没有要思考的义务,所以文中董华商在聊到这点时会变得健谈起来。但从社会的主流意见来看,暴走团应该被取缔,它们相比以前的广场舞会带来更大的安全隐患。另一方面,我想到了最近在朋友圈刷屏的“闻会军”,对于不少年轻网友来说,他也算是个“老东西”了,但他却非常自然地与这个流量时代接洽,自己编舞自己跳,一个人运营几个账号。有想法,他都会在账号里表达出来,而不是一声不吭,或是选择暴走。彭楚微:我不是很擅长像个成熟的评论者一样,去评价或者总结某个事件背后的深层原因——我不大信任自己的判断,也很怀疑到底谁能有资格去概括某个人乃至某个群体。不过,就这篇稿子来说,我很高兴看到有人在阅读了结尾后,开始去思考老人想要什么。《朝夕四年》朝夕光年解散是今年游戏行业的大事件之一。消息传出的第二天,触乐紧急组成了采访小组去报道这件事。一切就像文章最后说的——事发虽然很突然,但一切其实早就有了铺垫。城建大厦楼下朝夕四年祝佳音:真正的媒体总要在那些直面竞争的战场上获得一些东西——所谓直面竞争,就是有一个选题所有人都在写,你没法用其他视角、其他切入点、其他随便什么绕开这种直接的竞争和对比。你要么比别人写得快,要么比别人写得好,要么比别人写得又快又好。《朝夕四年》就是一次正面竞争的结果。当然,从文章本身来说,这是一个标准的、中规中矩的紧急报道,当然我觉得我们还可以做得更好——看看2024年吧!王琳茜:事情发生的十分突然,写作过程也十分突然,当我一觉醒来看到80多条未读消息的时候……这篇文章的操作并不复杂,也没有非常高的写作难度,唯一的问题就是“紧急”,并且面临着竞争,这是一个受所有人关注的事件,在我们采访、写作的过程中,不断有各个群跳出新消息、新报道,这给人压力。不过总体来说,我们还算是顺利地完成了这次的任务,和其他老师们一起组成临时报导小组也是非常好的体验。在媒体行业中,突发报道永远是不可或缺的。《触乐寻游戏提五问
1月1日 下午 4:16
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武侠游戏是否能够不那么“MMO”?丨触乐

毕竟,MMO最初的愿景便是“创造一个所有人共存共享的世界”。MMO的阴影与更新的尝试《魔兽世界》的阴影至今笼罩着MMORPG。选定自己的种族和职业,面对一片广阔的大世界,开始PvP的竞技和PvE的冒险双线并存的核心内容。自从2004年问世以来,这款游戏就正式框定了这个类型的成熟框架。这个框架是如此好用,以至于人们常常忽略它的种种怪异之处。在武侠这个题材中,事情很容易就变得特别怪,这种怪异中带着某些熟悉感——门派代替了种族和职业,内功和招式实际上是CD长达4秒的魔法技能,侠士们纷纷下起了副本,不论门派如何,一律被称为“DPS”“奶”和“T”。而那副本,无论其中有怎样的武林恩怨,尽数都是披着“侠义”装扮的卡拉赞。在早期,这种感觉尤其明显,你几乎就是在玩另一套背景设定的《魔兽世界》(或许我们可以称之为“武林世界”)!许多时候,我不免将“MMO”当作一个贬义词——这当然是一种偏见。而且,过了这么长时间,事情早就开始有了变化。看到《射雕》时,我再次想到这些变化。这是网易将于明年1月12日开启测试的武侠游戏,游戏横跨多端(PC、移动端、云游戏),但还是以PC为底子的作品。《射雕》最吸引我的地方是,它宣称将展现从《射雕英雄传》开始,包括《神雕侠侣》《倚天屠龙记》在内的3部作品,横跨150年的江湖——玩家可以亲自体会到时间线的变化。相比游戏画面,宣传图的风格偏向素雅这是个极有魅力的点子。“射雕”系列在中国武侠中几乎拥有最高的声望——就算在金庸先生的所有作品中,“射雕”系列的地位仍然一定程度上高于其他。其一是因为“射雕”拥有极为宏大开阔的民族史观和家国史观,其二是那部改革开放前期在大陆上映的电视剧——直到现在,还有无数的人回忆起剧里黄蓉的扮演者翁美玲。尽管“射雕”三部曲在一些时候被视为一个整体,但更多时候,人们还是单独谈论起它们。毕竟,坦率地说,除了作为背景交代的小说设定,以及前两部有不少共同登场角色,很少有什么东西能将它们连结起来,而《射雕》却打算把这些跨度不小的故事完整做出来。这让我不禁想要更深入地了解这款游戏。而在这个过程中,我不可避免地在心中把《射雕》与最刻板印象的那种“武侠MMORPG”进行比较。结论也很简单,《射雕》依然有一些人们熟悉的框架,但也有不少背离模板的尝试——其中不少想法让人耳目一新。动态的世界,会带来不一样的感受吗?贯穿宏大历史的,是一个个时间的切片。在《射雕》游戏中,玩家扮演一个生活在这个武侠世界中的人,属于一个神秘的机构“乌蟾院”——这或许是游戏中最不“原著”的部分,它为玩家提供了一个全新的旁观视角与安身之所。玩家所能感受的是某一个特定时期的武侠世界。尽管游戏包含了整个“射雕”三部曲,但目前展现的仅有《射雕英雄传》,而且是相当早期的“射雕”世界,也就是郭靖和黄蓉都还很年轻的时候。其实在早期测试中,不少玩家反应郭靖和黄蓉二人的形象看起来“幼”了些,官方在分享设计思路并进行调整的同时,也表示游戏是动态的,人物形象将随着年岁增长而发生改变这是个很聪明的做法。不同于极力展现授权、使劲儿推进主线剧情的思路,《射雕》似乎更想营造一种“在这个世界生活”的真实感——开发团队甚至让游戏里的时间与现实世界完全同步,展现了一整天的天候变化。伴随这种变化的,是这个世界中原住民的生活。例如郭靖的一天或许会在清晨时练武、傍晚时给远在大漠的母亲与哲别写家书;全真教道长马钰在白天给弟子传授武功,夜间也不会加班,而是非常契合道家养生思想,早早地安然入眠……每个角色都有自己的行为模式。在这个过程中,玩家可以参与他们的生活,与之结交、加深交情后,或许还能得到武功传授。许多游戏都在天气变化方面有过探索,但若能将NPC的行动与天气做更好的结合,游戏将会更具真实感哪怕是不那么知名的NPC,也有自己的生活,如果你一路尾随的话,或许会发现无定坊白天还在吆喝叫卖的店家,晚上也有属于自己的夜生活,或是去往勾栏瓦肆,或是泛舟赏月……可能你已经想到了,这一套系统相当适合与含有多种探索内容的开放世界相结合。这也确实是游戏的重要玩法,开发组甚至宣称“你所见到的,皆可以探索”。这些内容包括许多即时发生的事件,其中一些甚至会改变这个世界——例如救下一个原本可能会彻底从地图上消失的村庄。做出一个动态的世界,这在MMO中其实不算是个罕见的目标,许多游戏也做得不错。但《射雕》的计划要更立体一些。在过去,绝大多数的游戏的处理方式是线性的,依照剧情设定一整条时间线,随着剧情的推进,每个地方的NPC开始说着符合当前版本的固定对话。《射雕》却将时间细分成了多个维度。在最宏观的层面,“时间”首先意味着150年的历史,是整部作品预定的目标,完整跨越“射雕”三部曲的全部内容,玩家将从年轻的郭靖和黄蓉相遇开始,体验这些令人难忘的故事。在体验剧情时,《射雕》又提供了Galgame或是影视化游戏中常见的剧情分支系统,可以在剧本的范围内,稍稍做出自己的选择。当前版本的剧情其实还是以贴近原作为主。实际上,我希望能够做出的选择更多一些,最好能有一些改编合理的If线可供选择但在具体游玩过程中,“时间”不再是某种宏大、与主线绑定的东西。它更多意味着与现实同步的生存体验——简单点说,是在游戏中感受到的日常生活。人们会意识到,这是150年历史中的某一刻,却又是平凡安稳的一天。这种体验对于一款游戏来说是难能可贵的,所有人都知道“射雕”三部曲未来的故事和走向了,但是和他们在某一刻的日常中相会呢?在这些时候,玩家在游戏中体验到的是生活。你会看着这些NPC做着自己的事情,想着这些NPC们会在未来的某一天老去,甚至死亡。很大程度上,这种游玩体验非常不MMO(Massive
2023年12月23日
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《绝区零》二测:重燃动作之魂的执著丨触乐

“执著”:指对某一个事物坚持不放,后来指固执或拘泥,也指坚持不懈。2023年11月24日早上11:00,《绝区零》“降噪测试”开启。我用了接近30多个小时通关了所有主线任务和大部分支线任务。这次测试,除了游戏内容本身完成度带来的优质体验外,让我印象最深刻的是制作组对于某些内容的执著。这种执著有好有坏,它决定了《绝区零》的风格气质,实现了动作玩法的高完成度,但也在一定程度上和玩家的预期和体验产生了对抗。极度风格化的艺术表达《绝区零》在表达风格上的执著用一句话即可形容:小众文化密集输出。游戏UI采用了炫彩潮玩的风格,试图体现出“花花绿绿”的张扬感。在美术风格和场景中,《绝区零》采取了大量复古设计,老式的方块电视剧、黑胶音乐与影片、像素风格的小游戏……这些设计与工业朋克风格的场景组成了《绝区零》的视觉风格。《绝区零》中潮玩涂鸦风格的UI和工业朋克的战斗场景在剧情和演出中,《绝区零》采取了多种形式的共同叙事。任务中有角色之间的模型对话,主线中有配音的漫画叙事,战斗高潮部分则有动感十足的剧情动画,每一种形式的叙事都占有相当的比重。从开发视角看,多角度的叙事可以让各个部门释放产能,如2D美术负责漫画、TA负责动画、任务策划负责支线模型对话。另一方面,这种设计对项目组的管理能力提出了更高的要求,不同部门用不同风格分别诠释故事,整体需要做到协调统一,这不是一件简单的事情。从《绝区零》二测已有的剧情来看,除了任务与主线剧情时间线略显混乱,这种多角度叙事的形式整体给人的感觉相当不错。复古范式、表现张力十足的漫画分镜演绎在剧情演绎的形式上,《绝区零》做到了相对均衡的多角度表达,但在剧情内容上,游戏风格化十分明显。剧情中会有难以辨析的UI和图像演出,很容易让人觉得“意义不明”,配乐中的电音和摇滚元素有时也会令我烦躁。我在游玩时就常常听到类似手机铃声的噪音,暂停游戏后却发现声音来自游戏配乐。与此同时,在剧情演绎当中,《绝区零》将张扬的风格做到极致,角色设计中的工业要素、剧情中的“恋爱脑挖掘机少女爱上烂尾楼”,这些剧情和角色具备十足的喜剧效果。透露着“神经质”的气息。图为挖掘机少女,“真白君”指其下方的烂尾楼“小众”“新潮”“无厘头”的表达风格鲜明,固然反应了当前的时代潮流和文化特色,但坦率地说,这仍有冒险之处。在现代艺术(游戏当然可以看成艺术)范畴,我们越发重视形式,相信形式大于内容,但对于游戏而言,危险之处在于,在耀眼的形式包装下,内容本身是否具备足够的深度?人物是否丰富立体?剧情是否足够言之有物,而不是靠时髦语言包装?过于风格化的表达从来都是双刃剑。但坦率地说,我并不认为风格化是缺点——从商业角度看,风格化的优劣尚有商榷余地,但从文化作品的角度看,我们永远应该鼓励和支持开发者的表达。在当前的国内主流游戏市场中,风格化的产物永远都太少,而不是太多。在当前手机端动作游戏甚至全部移动游戏中,我还没有看到类似《绝区零》风格的成功产品——因此,这样的设计当然又显示出米哈游一贯的执著:对于自己喜爱和擅长的内容信心十足,当“自己喜欢”和“数据趋势”(这是我猜的)冲突的时候,他们更倾向于追求自己认可、喜欢且擅长的选择——但这不是我们应该鼓励的事情吗?如果米哈游不是这样,我们现在或许很难见到《原神》。流畅但有瑕疵的战斗设计《绝区零》在表达上尚且存在争议,但在战斗完成度方面,它的质量几乎无可置疑。即便以二测的完成度,也足够对市面上所有的动作手游产生冲击。《绝区零》的战斗内容还有许多可以优化的空间,但它毫无疑问已经比市面上大多数动作手游做得更好。最显著的一点便是流畅的战斗设计。让我简单描述一下游戏的战斗方式:一个队伍能出战3个角色,战斗中可以随时切换角色。每个角色的战斗操作分为4个模块:普攻与特殊攻击、大招与连携、闪避与闪避反击、切换与格挡。其中,大招需要打满战斗评分才能使用,且3个角色共用一个大招能量槽。这一设计弱化了角色大招在战斗中的比重,反而强化了角色连携。角色攻击怪物时,会累积怪物的积蓄值,当某一怪物积蓄值满时,特殊攻击该怪物可以触发连携。格挡可以快速累积积蓄值且有次数限制,当触发连携时则能获得格挡次数……尽管《绝区零》的战斗操作十分复杂,但从设计中能看出,制作组鼓励玩家尽可能多地触发格挡累积怪物积蓄值,然后触发角色连携攻击获得格挡次数,从而进入“格挡—连携—格挡”的战斗循环。游戏中鼓励玩家触发闪避和极限支援(俗称格挡、挡刀)的教学战斗循环的流畅和快节奏风格的实现,离不开米哈游在动作设计上的经验。视觉上,《绝区零》的角色几乎全部采取了快节奏的动作设计。一般来说,在制作动作游戏时,角色的每个动作有两个时间参数,分别是动作的完整时间与动作的最少持续时间。完整动作时间是角色单独完成这一动作的时间,最少持续时间则是角色在连续动作的情况下,完成该动作最短的时间。完整时间演出效果好,但时间较长,因此,在其他游戏中,部分玩家会使用某些操作(如闪避)打断完整时间加快游戏节奏。而在《绝区零》中,玩家不用特意取消,连按即可打断动作动画——即执行动作最少持续时间。这一设计的难点在于,开发者需要在角色动作设计时就精心考虑这两个时间参数,并不断调整数值。最终在达成一定的演出效果的前提下,设定好这一角色的战斗节奏。《绝区零》将动作最少持续时间设置得十分短暂。玩家能够在连续操作中轻易达成取消完整动作的操作,也可以在攻击后品味角色高水准的演出,从而实现战斗的快节奏和丝滑感受。动作设计并不是越快越好,《绝区零》中来自白祇重工的柯蕾妲使用锤子作为武器,动作则偏向缓慢与沉重。对于这类重武器角色,制作组则采取攻击段数减少、每一段能获取更多积蓄值等设计,让这些重武器角色也能适应较快的战斗节奏,从而维持整体的快节奏设计风格。在玩家的操作反馈上,《绝区零》则实现了一套复杂的预输入设计。预输入设计是动作游戏中较为常见的形式,在一个动作尚未结束时,玩家输入下一个指令,则在这一动作结束时立即执行这一指令。许多有动作要素的游戏中都存在局部预输入的设计,举个例子,《王者荣耀》中的英雄韩信就可以在大招期间预输入。预输入不难实现,较为困难的是预输入逻辑。在角色的整个时间线中,一般有两种情况:接受输入和不接受输入,这两种情况一般用预输入条决定,有预输入条则处于接受输入状态。此外,每一个动作都有自己的状态,是否执行接收到的收入,则取决于这一状态的优先级。以《绝区零》举例,在角色普攻连段时可以进行预输入,预输入普通攻击动作会等待这一动作结束直接进行下一动作。但闪避状态的逻辑则不同,闪避状态优先级高于普通攻击状态,在普通攻击时输入闪避指令则能打断普通攻击,而大招因为没有配置预输入条,所以不能打断,而大招有着和闪避类似的优先级,相反也不能打断闪避……这些动作状态和预输入条的配置原则共同构成了预输入逻辑。动作数量越多,类型越多样,预输入逻辑就越复杂,实现难度就越大。游戏中每个角色都有复杂的状态和动作设计在《绝区零》中,除了普通攻击、闪避和大招之外,还存在诸如闪避反击、换人格挡反击、角色特殊攻击、连携攻击等不同的动作状态……而在普通攻击中,也精确到了“第三段到第五段期间长按触发重击”。在国内,在头部动作手游都只做到了普攻、闪避、大招等寥寥几个类型的动作逻辑的情况下,《绝区零》实现了这一连串的攻击动作并完善了其背后的复杂逻辑,这体现了项目组对于动作要素的追求,也为游戏带来了新颖的战斗体验。《绝区零》的战斗中的设计在国内手游中已经达到了一个新的高度。但这座“动作游戏大厦”的旁边,还飘着两朵小小的乌云。第一朵乌云是群怪索敌不够智能。在《绝区零》中,索敌比别的动作游戏更加重要。战斗的核心是连携攻击,连携攻击有着更低的风险和更高的伤害收益。而实现连携攻击,需要打满一个怪物的积蓄槽才能触发,这需要玩家持续攻击一个怪物。《绝区零》为了降低手机上用户的操作难度,采取了系统自动索敌,玩家无法手动切换。由于自动索敌不够智能,在面对群体怪物时,玩家会经常出现将怪物击飞后、系统直接锁定附近怪物的情况,之前怪物的积蓄槽未打满,玩家又需要重新打积蓄槽。这是一个两难的问题。《绝区零》的群怪设计思路是:通过不同的怪物搭配,给玩家带来更好的战斗体验,同时,玩家可以不停打满不同怪物的积蓄槽触发连携攻击,达到无双割草的爽快感。但因为索敌较差,反而无法触发连携攻击。如果大规模采用Boss战这类单体怪物战斗的形式,那么强化连携攻击这类不停触发的爽快设计就会失去意义;而如果采用手动索敌,那么索敌的过程则会破坏战斗的连贯性和爽快性,也会增加手机玩家操作的门槛。第二朵乌云则是较为单调的战斗维度。《绝区零》在动作中所做的设计,目的在于优化玩家操作,提升反馈,强化打击感。但它对于战斗维度和战斗循环的思考,并没有向米哈游此前的游戏《崩坏3》和《原神》看齐。《崩坏3》中存在空战和地面战斗,同时有着配队和循环输出流程,而《原神》虽然是以元素反应为核心,弱化了动作要素,严格意义上来说不能算动作游戏,但《原神》中会以一些动作来设计角色的战斗模式(例如角色“魈”强化了跳跃,以从空中的下落攻击作为主要输出手段)。而在《绝区零》二测中,由于对大招的限制过于严格,导致大部分角色都只有一种战斗模式,即打满积蓄槽释放连携攻击,连携攻击结束后所切换的角色格挡,继续重复打积蓄槽……尽管《绝区零》的战斗体验在国内动作游戏中数一数二,但这种单调的战斗感受也会让玩家的兴趣下降。这一问题更多取决于项目组的设计与取舍。以《绝区零》的战斗完成度,如果设计出一个十分庞大的战斗维度,一方面会增加时间成本和制作成本,另一方面也很难在运营更新的周期内做好角色的战斗设计并完成制作。战斗模式的单调降低了成就感,但也降低了上手门槛。从这个意义上说,《绝区零》已经和米哈游此前的游戏做出了区分度,玩家不需要巨细靡遗地掌握角色的使用手册和配队、扬长避短才能发挥角色的作用获得正反馈,而是能迅速地从战斗中得到爽快感。总体来说,在我看来,米哈游这样的设计目的是进一步降低《绝区零》的上手门槛,以牺牲一部分战斗可玩性的代价吸引更多的玩家。我相信这一决定应该建立在充分的调研基础上,但也有所担心:被简单上手吸引来的玩家会成为游戏的忠实粉丝吗?又或者原有的动作游戏的玩家会因为相对单调的体验有所不满?但坦率地说,以游戏本身的战斗素质而言,这些问题并不严重,很难对游戏的战斗内容造成较大影响。游戏中的商业全家桶如果说《绝区零》在战斗设计中的精益求精是米哈游执念好的一面,那么二测中的商业全家桶就是“没有那么好”的一面。这次测试中,你可以在《绝区零》里看到米哈游一脉相传的卡池和圣遗物:90抽50%概率获得Up角色、180抽100%获得UP角色的“米式卡池”、随机词条的“圣遗物”。《绝区零》在角色装备中熟悉的类似“圣遗物”的设计你可以看到“武装人偶”:《绝区零》中的“邦布”和《崩坏3》中的武装人偶一样,可以作为出战辅助角色,对于战斗有着显著提升,而邦布和Up角色在同一个卡池当中。邦布既是动感可爱的吉祥物,也是玩家战斗时的好帮手你还可以看到熟悉的角色长线养成、类似“深渊”的挑战关卡、类似“模拟宇宙”的Rogue要素……以二测显示的内容来看,《绝区零》是米哈游商业模式的“集大成者”,除了角色和武器之外,玩家还需要在卡池中获取邦布。这其实也不难理解:《绝区零》投入了较高的制作成本,做到了国内动作游戏中“独一档”的效果,但它要面对的,是对二次元游戏抽卡付费模式逐渐退烧的市场。加上动作游戏和《绝区零》的风格都属于小众圈子,在客流量少的情况下提高客单价是正常的商业逻辑。因此,采取原有的商业模式,以不变应万变,就成了《绝区零》风险最低的选择。不过,客观来说,《绝区零》二测中还没有正式测试付费相关内容。尽管“商业全家桶”给人留下了深刻印象,但它们并不是最终结果。对于《绝区零》来说,是否采用这样的商业化设计,仍然取决于之后测试中数据的验证和市场的筛选。结语总体而言,受制于题材和动作游戏的高上手门槛,《绝区零》的商业表现或许难以超过最早出圈的《原神》和受众更广的《崩坏:星穹铁道》,但对于国内其他动作手游来说,《绝区零》二测的质量与完成度几乎预示了冲击的到来。《绝区零》不仅仅是一款商业游戏。商业游戏不需要如此高的完成度、不会选择如此小众的风格。这款游戏中体现了让人难以理解的执念,以及开发者卓越的自我表达。自《崩坏3》2016年上线后,米哈游时隔多年再次制作动作游戏,尽管团队有所变动、市场潮流不复从前、也不再是熟悉的美术风格和崩坏IP,但制作组对于动作游戏的追求却一如既往。我不想在这里预测《绝区零》的商业成绩——有许多人会预测,从商业角度上来说,它或许成功,或许失败,但其实也没什么意义。对我来说,最重要的是,这是个不错的游戏,而且我看到米哈游仍然乐于且敢于作出并保护自己的选择——他们在开发游戏的过程中当然会有压力,但也显然感受到了快乐,且快乐的成分或许远远大于完成工作的压力。我认为这就是我们当前缺少的东西,也足够值得尊敬。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。实习编辑丨周斌3D版纸片人,游离在现实边缘的非典型二次元丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨点亮星标🌟“触乐”,可以第一时间接收到我们的文章推送和完整封面。触乐一直致力于提供有价值、有趣味的游戏内容,期待与每一位读者的每一次相遇。
2023年12月4日
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猝死的实习游戏主播丨触乐

“他播不满啊,他要补那个时长,播满240小时。”一位实习游戏主播在通宵直播后猝死。由于和直播公司没有签订劳务合同,公司认定他的死亡并不属于工伤,拒绝支付赔偿;另一种说法是,他通宵直播是为了“代肝”赚钱,属于个人行为,公司不应承担责任。触乐找到了他的家人、朋友、观众、同行和同样在这家公司工作过的主播,我们想知道:这一切是怎么发生的?代肝主播李双霖的抖音粉丝有200人,实际上可能还要更少些。他之前经常活跃的粉丝群只有25人。在他因通宵直播而猝死的事登上新闻后,他的粉丝开始增加,现在已经有1300多人。不管200人还是1300人,对于李双霖这样的“代肝”主播来说都非常少。这意味着他很少有固定的“老板”,直播间里的观众也只有零星几个。“代肝”的意思是代替他人做游戏中的任务,或者这些代做任务的人——不少游戏里,玩家需要投入大量时间和精力才能完成任务,这些任务也被戏称为“伤肝、费肝”。因此,许多玩家选择花点钱请人代做,节省自己的力气。李双霖主玩《原神》。由于玩家体量大、上手难度低,《原神》代肝们的价格相当“卷”。根据行业内流传的价格表,一株鸣草(游戏中角色突破等级需要使用的材料,散落在地图的指定点位)的单价仅需0.1元,如果老板要的数量高,甚至还能更低。一份代肝报价表,不同代肝之间会有较小的价格浮动11月16日,李双霖去世的新闻发布当天,“超级阳”找到了李双霖的抖音账号。他告诉触乐,当时李双霖的粉丝只有300人左右,还有不少人是因为看到新闻才来关注他的。“说明他之前的粉丝只会更少,大部分刚开始做的主播都是这样的,涨粉很困难。”超级阳说。李双霖的账号只发布了5条原创视频,剪辑手法近乎原始,一段简单的游戏装备升级录屏,嵌套了模板的图片加音乐,点赞数寥寥。现在,这些视频的评论区聚集了不少网友,大部分是感叹:“良心主播,真的是拿命在肝。”“兄弟一路走好,下辈子别熬夜了。”也有代肝同行附上了自己的直播时间:“昨天连续肝了8小时,感觉下一个就是我。”李双霖的抖音账号简介超级阳是李双霖的主播同行,也是他的校友。他和李双霖都是河南平顶山职业学院大三的学生,虽然他对这个名字十分陌生,但两个人此前可能在学校里擦肩而过。超级阳进入这个行业比李双霖更早,去年3月份,他就已经开始试着做主播,找了郑州的一家公司,签了为期1年的直播合同。超级阳说话的语速很快,随着句子变长,还会越来越快,这是做主播后形成的习惯。他需要快速地与观众交流,给出即时的反馈。直播时,他还会刻意提高音量,大喊大叫,做节目效果,这是和快手主播“桑杰”学习的,他喜欢桑杰的直播风格:声音很大、说话快得像蹦豆子、情绪丰富、每时每刻都精力充沛,不少粉丝评价他像是“猴叫”。在快手游戏主播圈里,桑杰的粉丝数、流量和名气都属于头部范畴。超级阳在直播上很下功夫,这也导致他每次直播都会耗费大量精力。和第一家公司签合同的时候,公司提出的条件是“每天播6小时,播满一个月,保底5000元”,那时他没多想,爽快地答应了,“觉得6小时也不长,还挺简单的”。事实却不是这样,超级阳从带粉(指“带粉丝打游戏上分”)主播做起,第一次试播,播到2个小时,他已经开始口干舌燥,只能不断喝水润喉。他努力保持情绪高涨,念出每一个进直播间的观众的名字,欢迎他们,和他们互动。但收效甚微,直播间粉丝转化率还是很低,偶尔才有人说上几句话,这同样打击了他的信心。硬着头皮播满6小时后,超级阳非常萎靡,一下子躺倒在床上,提不起半点力气。他坚持了几天,诀窍是提前准备好冰红茶或者功能性饮料,直播时放在手边,每播2小时就要喝掉两大瓶。尽管如此,下播的时候,他还是感觉“有点上不来气”。做主播之前,超级阳对直播这行有着一些想象,比如说和观众聊聊天、玩玩游戏就能赚钱,“看那些头部主播,肯定会很羡慕”。做主播之后,他才发现自己直播和看别人直播完全不同。他原本计划每天直播6小时,余下的时间再找一份简单的兼职,但每次下播后,“一动也不想动了”。不到一周,超级阳已经受不了这样的强度,只好和运营商量把直播时间分开。最后,他把直播计划改成了每次2小时左右,每天分2到3次,终于有了喘息的余地。超级阳在那家公司一共只干了一个月,时间和身体就有点吃不消,主要是靠着保底的目标坚持。拿到约定的5000元底薪后,他立刻辞职了。尽管之前签了一年合同,但由于不是劳务关系,也不需要赔付违约金,“公司基本都不太会管”。“他(李双霖)应该没有吸引到太多的粉丝,”超级阳说,“主播前期想通过礼物解决一日三餐不太现实,所以只能靠代肝和公司维持一个稳定收入,但这样肯定比较耗身体。”云落于幻在李双霖的父亲李国良眼中,孩子是腼腆、听话的。很长时间里,李国良一个人在广州做环卫保洁工作,孩子和妻子都在老家河南生活。李双霖上大学后,父子俩一年见面的次数更加有限。他不知道李双霖的具体实习内容,只知道是和同学一起“做主播”,那些专有名词他听不懂,事发后,他才知道孩子曾连续几天通宵直播打游戏,以及那款游戏的名字。李国良知道李双霖爱玩游戏,“不然大学也不会报计算机专业”。对于这个爱好,他不太认同,但也很少严格管教——他太忙了,和孩子交流的时间很少,在孩子上大学以后,他为孩子所做的事情基本只有每个月汇1000多元的生活费。今年暑假,学校要求学生必须在大三有6个月的实习经历,李双霖来他的单位,短暂实习了2个月,但由于无法开具实习证明,开学后,李双霖又回到了学校,准备在河南重新找一家公司实习。李双霖找到的新公司“琴意传媒”在郑州,招聘软件上的简介是:从事游戏领域,深耕多年,有基础和资本。琴意传媒的主播都需要线下坐班,否则没有保底薪资,李双霖和同学因此在公司附近租了房。一位曾经在琴意传媒工作的员工告诉我:“这儿就像网吧一样,一屋子里十几个人挨着玩电脑,也有人边直播边吃饭、抽烟。”公司提供设备和网络,主播们彼此互不打扰。在郑州,类似的游戏直播公司还有很多。琴意传媒在招聘网站上的公开信息直播的时候,李双霖有另一个名字:云落于幻。在粉丝的描述中,作为玩家,云落于幻非常热爱这款游戏,技术不错,“达不到顶尖,也算是高玩”;作为主播来说,他也总是积极回复每位观众的评论,而且很努力——不少代肝主播虽然说了可以代肝,但如果老板刷的礼物太少,就不会接单,而云落于幻不同,“哪怕只刷了1抖币(7抖币合人民币1元),他都会上号”。云落于幻的粉丝赵穹告诉我,他是在10月底认识云落于幻的,当时对方和他提过,自己“顶多做到过年”,他猜测对方应该是签了合同。他和云落于幻加了联系方式,私下里找他代肝,偶尔去直播间刷礼物。赵穹让云落于幻做的代肝内容主要是开宝箱、补探索度,也就是玩家俗称的“锄地”。云落于幻锄地的速度比同行要慢一些,但是为人很靠谱,有时要调整圣遗物(游戏装备),他都会和赵穹认真确认,得到同意后再动手。“(同样的探索度)他补满大概要一两天,其他人只要半天。”赵穹知道他直播忙,所以很少催促,在云落于幻代肝时,他一般会去玩小号。11月6日凌晨2点26分,赵穹发现云落于幻还在线,于是问了一句:“上夜班啊?”云落于幻回答道:“还好。天天熬夜。白班也是1点多睡。”对代肝主播来说,播到深夜是工作常态,也意味着“有单子、生意不错”,赵穹没多想。李双霖的工作时间也是李国良格外在意的一点。从云落于幻的直播账号可以看到,10月5日到11月5日,他的直播时间集中在上午10点到晚上7点,但从11月5日后,直播时间改成了从晚上9点到次日早上6点。李双霖没和父亲提过自己的工作内容和工作时间,所以李国良从不知道孩子的工作强度这么大、这么辛苦。和李双霖一起在这家公司实习的同学告诉李国良,之前李双霖上的是白班,后面开始上夜班,“公司要求的,说夜班流量更好”。11月5日之后,李双霖一直是通宵直播。通宵直播的那几天,李双霖的观众、也是他的朋友倾城曾劝过他早点下播休息,但这个建议没有得到李双霖的重视。“8号凌晨四五点的时候我就叫他休息了,(他下播后)我就退出直播间睡觉了。”倾城说。“9号凌晨时还在直播,那时候我也在玩别的游戏,就没有去看。”“10号凌晨的时候,我也看到了他在直播。”“后面就……”倾城说,“不想说了,我也不相信这是个事实。”李双霖猝死前的直播时间11月9日,猝死的前一天,李双霖晚上8点多到达公司,从当晚9点16分直播到次日早上5点59分,期间只休息了两次。下播后,李双霖回到出租屋补觉,10日下午5点半,同学发现他“呼吸急促、怎么也叫不醒”,立刻拨打了120。晚上7点,李国良从学校方面得知了孩子的死讯。保底小昭曾在琴意传媒作为代肝主播工作了1个月左右,虽然并没有严格的上下班时间限制,但同样有每天8小时、每月240小时的保底要求。小昭的保底薪资为4000元,“据说播到300小时,保底可以提到5000块”。小昭正式入职的时间是今年9月20日,那时,她还不知道公司有“首月保底”的规则:入职的首月直播时间并不按自然月计算,而是从入职当日起到之后的30天内,都要播满时长。“我当时想着,9月都快结束了,反正也拿不到保底,就没有播很久,每天只播6小时不到。”小昭说,后面公司搬过一次家,还放了几天假,她也因为生病请过一次假。10月19日,公司的经纪人忽然找她谈话,说时长不够了,她才知道还有“首月保底”的说法。但经纪人又说,他可以帮她以公司搬家放假的理由申请“重新按自然月计算”,就是从10月1日开始,只要到月底播满240小时,依然能拿到保底。于是从10月20日开始,小昭开始恶补时长。现在回忆那段时间,小昭感觉自己“每天都浑浑噩噩”,她住的地方去公司要坐地铁,单程1个小时。她每天晚上7点到公司,一直播到次日中午11点才回家。连续10天,她几乎每天直播13小时以上,还要花2个小时通勤。室友评价她:“那几天看起来半死不活。”对小昭来说,做主播是一次心血来潮的决定。她喜欢打游戏,社交主页充满了各种游戏测评,有手游也有独立游戏、3A大作,她还曾在B站投稿过《塞尔达传说:王国之泪》的视频,播放量超过10万次。“去这个公司是准备学习一下怎么直播,但没想到是做代肝的。”小昭说。大部分主播都向触乐表达了相同的观点:来到直播公司、签订合同成为主播,起初都是出于自身对游戏的兴趣,也对这行有过想象。“本来觉得这可能是爱好和工作结合的唯一途径了。”小昭说,“可以和观众一起吐槽着玩游戏什么的。”但实际上,对于没有流量和粉丝的底层主播来说,直播并不是一份美好的工作。“玩游戏的时候没觉得很难熬,自我感觉倒还好,就是眼睛干涩。”小昭平时也有熬夜的习惯,但补时长那几天睡眠时间过少,“确实难受,有时候刚起床就想干呕。”她也没有顺利拿到保底薪资。10月29日,经纪人忽然改口,“财务死活不批,只认入职日,我被报上去的入职日是9月26日,也就是10月26日之后播的都不算了,时长还是不够。”和经纪人大吵一架后,小昭辞了职,回家睡了三四天才缓过劲来,家人得知后也劝她干回之前的工作,于是她又回归了原本的生活。李国良记得,李双霖签订的合同上也提到了保底要求,协议附件的《主播公会合作详情》里,“基础收入”一栏中写着:乙方需满足以下条件:a)主播开播有效时长每月240小时;b)主播开播有效天每月26天;c)主播上传短视频每月15条。而这三条,11月5日的李双霖都还没有完成。“他播不满啊,他要补那个时长,播满240小时。”李国良说。《主播公会合作详情》里的要求合作关系对于李双霖的死亡,琴意传媒的法务告诉李国良,公司与李双霖签署的是合作协议,双方没有任何雇佣关系或者劳动合同,再加上李双霖是在自己租住的出租屋出事的,因此公司并不应该承担任何责任。“说只能给5000元的抚慰金,如果不愿意接受,可以去法院起诉他们。”李国良说。关于李双霖从白班改为夜班的原因,琴意传媒也始终坚称并不知情。触乐联系到负责招聘的琴意传媒工作人员,他表示:“直播时间和时长都是由主播自己决定的,公司只提供场地。”另一位琴意传媒员工说:“也有一种可能,是他觉得夜晚流量好,希望有更多人气。”但李国良告诉我,据合租的同学所说,李双霖对夜班一直持抗拒态度。由于订立的是经纪合同,并不是劳动合同,公司和主播之间不存在劳务关系,这导致大部分主播在出现工伤或其他意外情况时,维权变得十分困难。琴意传媒公司和李双霖签署的《主播及公会合作协议》,能在很大程度上减轻雇主责任。为此,李国良也咨询了一些律师,律师的说法是:“如果公司一直‘装死’的话,走法律途径是必然的选择。”我试着在招聘网站联系了几家类似的游戏直播公司,它们给出的条件大多相同:如果做全职主播,在每个月播满足够的时长后,就能拿到保底薪资;如果做兼职主播,则没有时长要求,也没有保底,只能拿到分成后通过直播获得的打赏和礼物金额。大部分HR都会在招聘时强调,主播和公会签的是经纪合同,始终不是雇佣关系,而是合作关系,“相当于公司教你怎么直播,给你提供设备,帮你引流,我们不是劳务关系”。“我们并不是什么主播都签的,必须是头部主播,或者流量特别好的,才会签合同。”一位HR对我说,“你刚来的话,我们平台签约就可以了。”愿望入职琴意传媒的时候,阿蒙从经纪人口中得知,如果不想干了,可以随时离开,但到辞职的时候,他才知道,原本用于直播的抖音账号无法退出公司的公会,他因此注销了那个账号。同样作为代肝主播,当时的阿蒙直播间挂着和云落于幻一样的标题,“榜一一直肝”,这句话的意思是,只要把礼物刷到直播间榜单的最高,他就会上号帮打。阿蒙遇到过和云落于幻相同的问题,初期粉丝太少,有的人只刷了1块钱,也能成为榜一。“有个人给我刷了5块钱,我帮他打了1个多小时。”阿蒙说,“那个人1分钱都不愿意多花。”直播一段时间后,他开始要求和其他代肝主播一样的“门槛”:至少要刷到99元,才能上号。做这份工作的时候,阿蒙刚刚大学毕业,没找到工作,只好来这里先干着。他在公司附近租了房子,每天去公司播8小时左右,为了节省开支,吃饭都用外卖软件上的“拼饭”——会比普通外卖便宜不少,但量少、等待时间长、有时还会拼不到人。做主播这件事,阿蒙没告诉过任何人:“这么垃圾的工作,怎么能让家里人和朋友知道。”直播时,阿蒙也会和观众聊天,话题“随便瞎扯”,主要是为了讨老板开心,希望对方能多刷一点礼物,“说不好听就是网络讨口子(四川方言,意为‘乞丐’)。”尽管在直播时也交到了一些朋友,现在也还会偶尔聊天,分享生活,但对这份工作,他始终没什么成就感。“大部分代肝其实也没有多会玩,都是对着攻略博主的视频做。”阿蒙说,在琴意传媒,基本每个主播都有两个设备,手机放着攻略视频,电脑操作,“一点技术含量也没有。”“来直播的人也大多数都瞒着家里人,毕竟谁家会愿意孩子去当主播。”做了没多久,阿蒙已经不太想干了,“流量”太过虚无缥缈,“有效时长”却是至关重要的问题,如果没有大老板,只能补时长、卷时长。他更羡慕一些女主播:“感觉她们比较容易吸引那种乐意送礼物的老板,找男主播的基本都是纯为了代肝。”但因为已经租了房,他还是继续做了1个多月,礼物提成加上保底,到手3000多元,扣去房租水电,也不剩多少。“所以想着不干了,也不包吃住,赚不了几个钱。”辞职后,阿蒙找了一份便利店店长的工作。“干到年底,我打算回家再换一份工作。”阿蒙说,他不太想继续给别人打工了。他这段时间也攒了一点钱,计划着开一家网店,主播这一行太过饱和,当成兼职更好,实在不适合全职来干,“现在入行,已经太晚了”。他还有一个账号在当时的工作群里,在云落于幻出事后,阿蒙时常能看到琴意传媒的经纪人在群里提醒播到深夜的主播注意时间。“我刚刚就看到一个经纪人@他手下的主播,问怎么还在播。”阿蒙说,有些同公司的主播,可能现在还不知道云落于幻猝死这件事。代肝主播在各个直播平台都非常饱和11月26日,得知我的来意后,倾城问我:“如果你能联系到云落于幻的父亲,可以帮我一个忙吗?我想实现他在游戏里最后的愿望,迎接水神芙宁娜回家。”芙宁娜是在《原神》4.0版本上线的新角色,人气很高,在11月8日进入卡池。云落于幻十分喜爱这个角色,但当时并没有抽到。我向李国良转达了倾城的请求,由于《原神》的登陆设置,倾城需要他帮忙接收账号的验证码。但这个愿望没有实现。11月14日,那个账号、手机,都已经和李双霖一起下葬了。(除李双霖、李国良外,文中其他受访者均为化名。)触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。实习编辑丨王琳茜事已至此,你洗碗吧丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨点亮星标🌟“触乐”,可以第一时间接收到我们的文章推送和完整封面。触乐一直致力于提供有价值、有趣味的游戏内容,期待与每一位读者的每一次相遇。
2023年11月29日
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朝夕四年丨触乐

2023年11月27日,一切成为定局。11月27日小姜匆匆通过闸机。2023年11月27日上午10点半,北京海淀城建大厦。朝夕光年员工小姜知道自己已经迟到了,但他没有心情想这些。前一天中午,小姜看到了“字节跳动即将裁撤游戏业务”的消息,然后彻夜未眠。他在脉脉、微博和Boss直聘上不停搜索“字节”“朝夕光年”等关键词,期盼裁员只是谣言。到了单位,在工位坐下后,小姜发现身边的人都不说话,沮丧的情绪笼罩了整个办工区,经常有“99+”消息提示的几个公司内群也陷入沉默。这时,小姜终于确认,裁员不是谣言了。城建大厦楼下11月27日中午,字节跳动对外宣布“大规模收缩游戏业务,保留部分创新型游戏探索”,至此,第一只靴子落下,外界的猜测最终确认。下午,第二只靴子落下,小姜终于收到了属于自己的通知——作为研发线员工,他没有被明确告知裁员,公司表示,他所在的项目可能会被出售,但时间待定。到了临近晚饭的时间,小姜环顾四周,周围工位的人都安静地坐在电脑前上班,没有人交流工作,没有人约着准备吃饭,也没有人谈起今天的裁员通知。小姜关掉电脑,提起背包,走向门口。他给几个要好的同学发了消息,约他们出门喝酒、吃烧烤。一个同事问他:“今天走这么早?”平时,由于长期加班,小姜很少10点之前离开公司。“上鸡毛!今天这个×班就上到这里了。”小姜回答。小姜离开公司的同时,抖音游戏的卡卡也开完了周会。周会内容我们现在已经知道了:“朝夕光年全线被砍,项目全部打包出售。抖音海内外的所有游戏相关业务,包括但不限于抖音平台的各个厂商的手游宣发、MCN撮合、小游戏运营、发行和产研,全部收敛到抖音游戏一个部门。”而砍掉朝夕光年的原因也十分简单:内容太一般,不够赚钱。从听到传闻,到传闻落实,时间并不长。11月中旬,就传出消息,字节跳动正在计划以不低于50亿美元的价格出售沐瞳科技。业界普遍认为这可能是字节跳动在游戏业务上做出重要调整的先兆。正如两年多以前,当字节跳动以40亿美元收购沐瞳科技时,人们将之视为字节跳动大规模开展游戏业务的一部分。人们当时相信,被收购的沐瞳将与北京、上海、杭州、深圳等地的数家工作室一起,组成一家新兴“大厂”。在出海这一方向做出成绩的沐瞳,被字节跳动以高溢价收购从大笔收购,风光入局,到放弃业务,退出赛道,朝夕光年只用了4年。高调入场朝夕光年成立于2019年,前身是字节跳动于2017年收购的时间管理工具产品“朝夕日历”的母公司。其后几经调整,字节跳动逐渐放弃了工具性产品,开始发力游戏业务,以朝夕光年作为自己的游戏发行与研发机构。2019年初,字节跳动原战略投资部负责人严授开始兼任朝夕光年负责人。同年3月,字节跳动先后收购了上禾网络、上海墨鹍等4家公司,并以上海墨鹍为班底组建了之后“四大工作室”中的101游戏工作室。被收购前,上海墨鹍曾上线过《全民无双》《决胜武林》等产品,有着不错的精品网页游戏和手机游戏研发能力。2020年2月,严授开始全面负责字节跳动游戏业务,带领团队在市场上寻找研发团队和游戏项目。当时,严授的考量是“优先考虑成立5年以上的成熟团队,有可以快速推出产品的即战力”,而策略则是倾尽全力投入大量资金与人力,对标行业顶尖水准,打造爆款。同年4月,严授称字节跳动游戏业务将在2020年继续招聘超过1000人,自研游戏最快半年上线。仅半年内,朝夕光年在4个城市成立了5个研发与发行工作室,到2020年底,朝夕光年的规模已经达到2000人。迅速扩张的同时,朝夕光年的业务在一定程度上陷入了大公司固有的流程和繁文缛节中。和中型厂商不同,朝夕光年足够大,以至于它有自我制定规则的能力和底气,和腾讯不同,朝夕光年足够新,这让非一线部门的工作习惯有时无法适应游戏行业的习惯——尽管这种习惯在上市公司看起来可能并不规范。2020年上半年,从业者小土曾为字节跳动某游戏项目提供外包策划服务,他猜测项目可能隶属于成立不久的朝夕光年。根据他的回忆,这次合作价格不菲,但在拟定合同时,对方要求“保密协议期限终生”。“如果在死亡前泄密工作相关的内容,就要赔偿他们30万。”小土说,“付款方式也和我熟悉的不一样,他们要求乙方去某个人力资源平台注册,先开好发票,才能付款。”保密协议违约责任部分小土告诉触乐,一般情况下,游戏公司对外包人员的保密协议在版本发布后1年左右。朝夕光年提出的“终生”让他对这个极速扩展的新兴厂商不太看好。不太看好的原因不完全是保密期限,还有合同中许多看起来很霸道的条款。“这种明摆着霸王条款的合同会让人觉得,字节是不是业务过于不熟悉?给外包这种条款,看着更像是商业诈骗。”小土说。“除了制作组本身之外的一切,都让人觉得特别不像做游戏的人干的事情。”小土补充,“他们像是去商场买吃的,只关心过期不过期,甚至像是故意买过期的,好敲商场一笔。”最终,小土并未签下合同,但工作已经完成,对方以“未按业务流程行动”为由拒绝向他支付合作款项,却接收了他创作的内容。这种对业务的影响显然不仅限于外包方面,但尽管如此,对于当时的游戏从业者来说,朝夕光年仍然是一个不错的选择:高薪、自带流量,同时有着较高的自由度。有媒体报道,朝夕光年的员工头两年考核要求相对宽松。收购沐瞳后,严授在沐瞳七周年演讲中也谈到:“朝夕光年做游戏的前几年,年度OKR(关键目标与成果)不是收入,不是利润,不是DAU(日活跃用户量),而是人才密度的提高。”至少在当时,这个愿景是可信的。小法于2020年加入朝夕光年做一线发行工作。在她的回忆中,2020年的朝夕光年似乎充满希望。“公司奉行扁平化管理,工作氛围较为宽松,没有什么严格的上下级关系。我当时初入职场没多久,我的Leader很耐心地教导我,同事们也不会太把我当新人对待。有时我提出一些可能天马行空的想法,他们也会认真地与我讨论。在字节,很少会有压力很大的时候,我刚上手去做一些项目的时候,都会有专业的同事带我……我觉得字节的初衷并不是做一款捞钱的纯数值游戏,或是抽卡游戏,它更想做一款大型、品质好的游戏。”其时,朝夕光年负责人严授在举例对标项目时,提到的大多是《王者荣耀》《阴阳师》等爆款游戏、知名IP,或是《原神》这样的现象级游戏。这份底气来自字节跳动那两年飞速增长的营收。据TheInformation援引知情人士报道称,2020年,字节跳动的收入增长了一倍左右,达到约370亿美元,营业利润也超过70亿美元,对比2019年的30亿美元增长了1.3倍。在这一阶段,背靠字节跳动,朝夕光年在IP改编产品和海外发行方面均有产出:《航海王热血航线》《热血街篮》《镖人》等产品在上线之初均取得了优秀成绩,2020年10月于港澳台地区代理发行的MMO手游《仙境传说RO:新世代的诞生》曾登上港澳台地区iOS畅销榜榜首超过一个月,并于次月以1700万美元的收入在国产手游中排第19名,成为字节跳动首款月流水过亿的重度游戏。《热血街篮》以足够风格化的调性设计赢得玩家青睐一切看起来都很美好。高速发展大规模投入,同时借助自身的算法和流量优势,是字节跳动在游戏业务上奉行的策略。如果回顾字节跳动在游戏产业的发展脉络,我们会发现一条相对清晰的路线。首款流水破亿的爆款游戏是2018年2月发行的休闲小游戏《消灭病毒》,通过抖音引流,在春节期间爆火,于iOS游戏免费榜Top10保持了96天。此后,这套在抖音和今日头条承接推广、继而独家代理轻量游戏产品的变现模式,成为字节跳动的习惯路径,亦为字节跳动带来了可观的流水。在中重度游戏方面,字节跳动经验不足,因此,它选择通过收购工作室和挖掘成熟的游戏人才来加快布局,以朝夕光年为主体推进发行——并没有采用传统游戏公司循序渐进、搭建班底的方法,而是直接通过资本,迅速开路。这也让朝夕光年显得“特立独行”。一个普遍说法是,字节游戏的管理层,大部分并不懂游戏。严授是投资出身,游戏行业履历有所欠缺,而那张广为流传的图片则讲述了一个有趣的故事:张一鸣曾在《原神》开放试玩期间,加入公司内部相关的兴趣爱好群。并在公测后对群内员工上班时经常聊游戏颇为不满,询问大家“是不是很闲”。张一鸣在兴趣爱好群中的询问这件事在业内引起广泛讨论。自此之后,张一鸣在群内再无发言。2021年2月22日,朝夕光年正式确定游戏品牌名,官网同期正式上线,英文名为Nversegame,Slogan为“为每位玩家带来有趣和激励人心的体验”。公开资料显示,官网所属公司为北京朝夕光年信息技术有限公司,字节跳动通过北京游逸科技有限公司100%间接持股。同年3月19日,朝夕光年宣布成立“朝夕光年奇想基金”,此举被视为字节加大游戏业务投入力度的信号——2019年和2020年,朝夕光年在游戏领域公开的投资数共计8起,2021年则在一年内增长至11起。3月22日,字节跳动收购沐瞳科技,收购涉及的金额在40至50亿美元。在此之前,市场对沐瞳的普遍报价在20至30亿美元。溢价原因和竞争密不可分。在内地游戏市场格局已经基本固化的条件下,尚且处于成长期的朝夕光年,想要完成对一个项目团队的收购,往往需要支付更多的筹码。但对当时正处于“高歌猛进”下的朝夕光年来说,这并不是问题,如一条飞速向前的巨轮,他们愿意承担巨额的油费和抛锚的风险,只为了触及远处的目标。大力收购成熟团队的同时,部分被其他厂商“甩卖”的团队,也被字节一并接纳,持续扩充人员,到巅峰期,朝夕光年员工总数一度达到3000人。这条巨轮似乎看起来巨大、威风,但有个致命的问题:没有人把控方向。字节想在游戏赛道上掺和一脚,于是才组建游戏部门,开新项目,招制作人、策划、程序和美术。但没人知道他们的目标是什么。朝夕光年尝试过很多赛道,女性向、科幻、二次元等等,找来的从业者也大多有成功项目经验。但问题在于,很多人只有成功的经验,于是每个人各自依赖各自的路径,表面上看似专业分工到位,实际上一盘散沙。“字节在游戏上的首要问题是,并不是在‘想清楚要做什么内容’的基础上组建团队,而是依样画葫芦。要做游戏,所以要找团队;团队要有制作人,就找个制作人;要有策划,招策划;要有程序,招程序;要有美术,招美术。招来了,做什么呢?没想好。”一位资深游戏从业者对触乐说,“理论上,一个项目是制作人想清楚要做成什么样之后才开始的。但字节并不是‘你有没有想做但是做不了的案子,我们来实现它’,而是‘我们要做一个挣钱的爆款,你来不来’。”2018年,朝夕光年尚未正式起步,尽管当时游戏行业有过一段时间的版号停发期,但据媒体报道,字节内部对此持乐观态度,“认为只是暂时的过渡调整期”,而且,当时字节在游戏方面的投资大部分集中在轻量的休闲游戏产品方面,影响并不严重。到了2021年7月,游戏行业经历了263天的“版号寒冬”。次年4月,版号恢复平稳发放,但每批过审游戏数量明显降低。而这段时间,正是朝夕光年飞速发展的周期,版号受限极大地阻碍了其自研游戏的脚步。同时,在国内市场上,朝夕光年在抢夺代理上也难以和经验丰富的老牌厂商竞争,多种因素叠加,朝夕光年开始将视角转向海外。朝夕光年在出海市场的表现确实更好,2020年下半年,朝夕光年推行独立游戏发行平台Pixmain,并发布了《波西亚时光》等优秀游戏,海外流水一度占到朝夕光年总流水的近80%,不仅在国内取得了不错的口碑,也赢得了国外玩家的喜爱。但问题依然没有解决:在海外市场,朝夕光年手中的游戏同样基本以代理为主,几乎没有自研产品。一直以来,字节跳动在游戏市场的优势集中在休闲游戏方面,虽然能在短期内快速积聚流量,但热度周期短,变现能力并不稳定,由于这一问题,朝夕光年对中重度游戏的自研需求也愈发紧迫。朝夕光年真正意义上的第一款“自研产品”是由101工作室研发的国风卡牌养成游戏《花亦山心之月》,于2021年11月26日公测,背景设定在国风书院,画风精美,文案优秀,加上头条系强大的推广能力,在上线初一度登顶iOS免费榜。但很快,游戏就暴露了弊病:活动强度大、奖励低、“逼课”现象严重。发行首周流水尚可,但很快开始下滑,被玩家们评价为“严重高开低走”。上线2个月,《花亦山心之月》还能维持在iOS畅销榜前100名,但仅半年后,就跌至三四百名开外。《花亦山心之月》以足够精致的美术和演出闻名高强度地增加商业内容,致使朝夕光年旗下产品很难有慢热或长线运营的空间,虽然在上线初期有着不错的反响,依靠着大量宣传投放吸引了众多玩家,但往往后继乏力,玩家流失极快。通过超剂量资源投入在前期获得超高曝光,又在几个月后忽然进入沉寂,这看起来像是典型的“大公司数据驱动”下的产物。大公司的游戏产品需要和其他项目组争夺资源,需要抢先站位,需要投入大量资源,在起跑时获得足够的优势。“通常而言,产品在畅销榜上排名迅速下降只有一个原因:不买量了。”
2023年11月27日
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澳大利亚政府推出新游戏扶持基金,涵盖小众类型和独立开发者丨触乐

数量更多、种类更丰富的作品才能成为佳作的温床。2023年9月30日至10月8日,亚太地区最大的游戏盛会——墨尔本国际游戏周在澳大利亚举行。游戏周期间,澳大利亚政府与旨在支持影视产业的政府组织ScreenAustralia合作,宣布了一项新的资助计划,承诺在未来4年内向澳大利亚游戏行业提供1200万澳元(约合5648万元人民币)的资金。在墨尔本国际游戏周上,宣布了不少新的政府扶持计划这笔资金将通过一系列基金的形式,让不同规模、不同阶段的游戏厂商和开发者获益。第一个重要基金是“游戏制作基金”(GamesProductionFund),又被称为“旗舰基金”(FlagshipFund)。预算低于50万澳元的团队,可以获得最高10万澳元的资助。从比例上来看,资助的基金最高可以达到游戏预算的5分之1,这对初创期的小团队来说不是一笔小数目。而且,游戏制作基金还有一个优势:它可以真正帮助游戏项目度过最困难的时期,不管这个时期对团队来说是早期、中期还是后期。这项基金取代的是2022年3月推出的“游戏扩展包”(Games:ExpansionPack)计划。“游戏扩展包”计划主要面向新兴和小型独立游戏工作室,为预算低于50万澳元的原创澳大利亚游戏提供直接资助。自成立以来,它已经为62款澳大利亚游戏的发行提供了超过800万美元。新旧两项资助计划的区别在于,游戏扩展包的首要目的是帮助游戏上架,这要求作品已经具备一定完成度。而游戏制作基金可以覆盖游戏开发的多个阶段,可以是抢先体验版,也可以是准备给投资人观看的Demo。这无疑能够让受资助的开发者更加灵活地使用援助资金。另一个是“新兴游戏制作者基金”,这一基金旨在帮助来自不同背景的开发者,尤其是那些受背景限制而缺乏足够时间和资金的开发者,他们能够拥有同等的机会制作游戏。另有公告补充说明,基金会为“有风险的、奇特的游戏”提供最高3万澳元的资助,瞄准的是“新兴创作者、多元声音,以及对创意和艺术实验感兴趣的知名创作者”。这项基金涵盖的范围更加广泛。之前,ScreenAustralia已经推出过原住民游戏工作室基金,以支持较为小众的游戏开发者。新兴游戏制作者基金设立之后,一些实验性质和艺术性的作品也能够得到支援。这些基金将在2026至2027财年结束前开放多轮申请,第一轮申请已经开放,截止日期为11月30日。最后,ScreenAustralia还宣布成立未来领袖代表团(FutureLeadersDelegation),目标是帮助澳大利亚开发者参加GDC(Game
2023年11月16日
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《机械战警:暴戾都市》:缺陷明显的“宠粉教科书”丨触乐

一次全面回馈IP粉丝的制作,抑或是一种开放式的告别。我不想按套路开头,否则我会觉得对不起《机械战警:暴戾都市》(RoboCop:Rogue
2023年11月7日
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《三角洲行动》:如何完成那些不可能完成的任务?丨触乐

让“三角洲”在新时代焕发光彩,需要做到哪些事?1我和“三角洲”系列是老朋友了。我很早以前就玩过这个系列的游戏,那大概是在1999年前后,《三角洲特种部队》(Delta
2023年11月3日
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Sabotage与《星之海》:在复古之路上继续探索丨触乐

将2D像素与3D特效有机融合,制作出即时切换昼夜光影效果的像素游戏。加拿大工作室Sabotage的RPG《星之海》于今年8月30日发售,游戏实现了复古2D像素和现代3D特效的有机融合:即时切换昼夜光影效果、2D物体的影子会随着时间和方位的不同发生改变、物体的表面根据法线贴图和次表面散射呈现出不同的光照质感……Sabotage工作室曾认为这是不可能完成的任务,但他们最终实现了目标。《星之海》的画面非常精美,相比之下,成长系统却十分单薄,这一点引起了玩家的争议。游戏导演为何选择这样的设计,则是另一个值得讨论的话题。尽管游戏类型不同,《星之海》却和Sabotage在5年前发售的动作游戏《信使》采用了相同的世界观。导演蒂埃里·布朗热(Thierry
2023年11月2日
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从颓废少年到游戏导演:《信使》的诞生之路丨触乐

将8岁时构思的幻想世界变为游戏。Sabotage工作室位于加拿大魁北克市,这家公司目前仅推出了2款游戏:2018年发售的动作游戏《信使》,表面上看,它是一款简洁的8位机风格《忍者龙剑传》致敬作,然而游戏在流程中期突然引入16位画面和“银河城”探索玩法,让玩家为之一振。今年8月30日,《星之海》上线,作品将即时切换昼夜光影等现代3D技术与2D像素图像有机结合,呈现出既复古又新潮的画面。这就是Sabotage的独特风格——在看似简洁的画面之下,往往隐藏着更复杂的画面、技术或玩法。Sabotage的创始人蒂埃里·布朗热(Thierry
2023年10月31日
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寂静的春天:正在消亡的中小型游戏厂商们丨触乐

春天到了,但生机在哪?采访:熊冬东、周斌、彭楚微撰稿:彭楚微“如果我还能活着,朋友,我就不会矫情地悲伤。”
2023年10月30日